Circuit of Mana

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Circuit of Mana: The Science Behind Magic é um projeto de jogo idealizado no brainstorm de 2014. Seu conceito inicial era "magia programável".

Em Circuit of Mana, você não é simplesmente um usuário de magia. Você é um mago de verdade, capaz de criar suas próprias magias. Seu objetivo é usá-las para cumprir missões em um mundo de fantasia bélica.

Principais características

Spellcrafting: faça suas próprias magias!

Missões: cheias de ação e interatividade

Multiplayer intensive: mostre quem é o melhor mago

Plataforma

O Circuit of Mana é um jogo para PC/Linux/MACOS, usando a UGDK. Isso significa que ele será principalmente desenvolvido usando C++. Tem suporte a multiplayer tanto através de networking quanto por compartilhamento de uma mesma máquina. O jogo será em 3D, com visão third-person. A interação jogador/jogo é feita por gamepad.

Em um artigo separado, tratamos das decisões envolvendo a programação do jogo. Assim, esse documento não precisa estar atrelado a uma implementação específica.

Descrição

O que acontece quando a ciência descobre a magia? Em Circuit of Mana, você constrói suas próprias magias para lutar em um mundo que gira em torno de uma corrida armamentista pela magia mais poderosa de todos os tempos.

Os jogadores possuem personagens, e existem dois principais momentos no jogo: a manufatura de magias e a execução de missões.

Personagens

Você poderá escolher um avatar - seu personagem no mundo virtual de Circuit of Mana. Esses personagem possuem atributos e afinidades diferentes, o que interferirá na eficiência de combate. Essas características podem ou não progredir com o tempo, dependendo do modo de jogo escolhido. Mas independentemente disso, os personagens vão adquirindo mais materiais e riquezas que os permitem fazer magias mais elaboradas e fortes.

Cada personagem possui os seguintes atributos:

  • Health: saúde do personagem, quando esgotada ele fica inconsciente/morre.
  • Mana: energia mental do mago, usada para conjurar magias.
  • Agility: agilidade de movimento do personagem.
  • Constitution: resistência física do personagem.
  • Cast speed: velocidade com que o mago consegue transferir mana de si para o circuito, tornando possível ativá-lo.
  • Mana regeneration: taxa com que o mago recupera sua energia mental.
  • Status: diferentes tipos de estado que o personagem pode estar (envenenado, atordoado, silenciado, etc).

Sistema de magia

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Concept inicial dos circuitos

Através de uma interface própria, você poderá construir suas próprias magias. Essa montagem é feita em um formato de circuito, composto por objetos mágicos, runas, gemas e componentes. Um jogador pode construir vários desses circuitos, mas apenas uma quantidade limitada deles poderá ser levada para as missões.

Limite de circuitos por missão

Essa restrição pode ser feita de três maneiras:

  • Uma quantidade fixa - o jogador pode levar apenas N circuitos por vez.
  • Uma capacidade máxima - se cada circuito tem um certo tamanho, o jogador não pode levar circuitos cuja soma dos tamanhos não passe de C.
  • Um inventário limitado - semelhante aos inventários de Diablo, os circuitos teriam um formato e o jogador teria que "encaixar" eles em um espaço W x H para poder levá-los.

Ativando magias

Uma vez com seus circuitos equipados, durante uma missão você pode ativar qualquer um deles gastando os recursos condizentes. O principal recurso do jogo é o mana, mas também há a possibilidade de gastar pontos de vida. A transferência de mana se dá de acordo com o Cast Speed do mago e, assim que o suficiente tiver sido enviado ao circuito, a magia estará pronta para ser executada.

Objetos mágicos

As magias em Circuit of Mana são compostas por objetos mágicos. Eles correspondem aos fenômenos que a magias manifestam na realidade. Bolas de fogo, raios, maldições e barreiras são exemplos de objetos mágicos. Uma magia pode ser composta por vários objetos mágicos. Por sua vez, cada objeto mágico possui várias propriedades, descritas a seguir.

  • Mana Charge: a carga de mana de um objeto mágico é quanta mana ele ainda tem reservado sustentando sua manifestação no mundo (afinal, magias são aberrações na natureza, então sua existência precisa ser sustentada por uma fonte de energia). Se ela acaba, o objeto se desfaz.
  • Material: o material de um objeto mágico determina do que ele é feito no "mundo físico" do jogo. No caso, os possíveis materiais correspondem aos elementos: fogo, áqua, terra, ar e elemento neutro.
  • Size e Density: essas propriedades determinam as características físicas do objeto mágico. No caso, elas determinam seu tamanho e sua densidade, respectivamente. Vale ressaltar que nem todas as magias criam objetos com corpo rígido (exemplo: vento, chama, etc.)
  • Damage Type: essa propriedade especifica o tipo de dano que o objeto mágico causa em outras entidades do mundo. Assim como o material, o tipo de dano está atrelado ao elemento usado. Mesmo que o corpo seja feito de um material de elemento diferente, ele possui indícios visuais do tipo de dano que ele causa (como uma cor ou partículas sugestivas).
  • Armor: a armadura de um objeto mágico é o quanto ele reduz o dano de outros objetos mágicos. Assim, uma barreira pode mitigar o dano causado por magias dirigidas ao mago.
  • Movement: essa propriedade descreve o movimento realizado pelo objeto mágico. Basicamente, é o vetor velocidade do movimento resultante do objeto.
  • Target: essa propriedade especifica um alvo no qual os efeitos mágicos do circuito serão aplicados (como o próprio conjurador, por exemplo).
  • Anchor: essa propriedade determina a qual corpo o objeto mágico está ligado, como se houvesse uma "corrente invisível" ligando eles.

O circuito

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Exemplo de circuito que gera uma bola de fogo

Os circuitos são compostos por estruturas que descrevem os objetos mágicos que ele deve gerar. Cada estrutura corresponde a um objeto mágico e elas podem ter runas acopladas para manipular as propriedades do objeto. Há um limite de quantas runas podem ser colocadas dependendo da estrutura de objeto mágico usada. Além disso, cada estrutura de objeto mágico precisa ser configurada para indicar com quanto mana esse objeto será carregado. Esse mana será usado para executar as operações das runas e o que não for usado servirá para manter o objeto existindo. Quando essa carga se esgota, o objeto some.

Uma runa pode, por exemplo, determinar que o objeto mágico terá a propriedade Material do tipo Fire, fazendo com que o objeto mágico tenha a aparência de chamas e tudo que ele tocar pegue fogo. Para que uma runa possa usar algum elemento (Fire, Water, Wind e Earth), é preciso colocar a gema correspondente nela. Existe um tipo de gema para cada elemento, e cada runa pode ter um gema (ou nenhuma). Cada elemento modifica as propriedades dos objetos mágicos de diferentes maneiras. Por exemplo, a propriedade Damage com elemento Fire causa dano por queima, enquanto que a mesma propriedade Damage com elemento Water causa cura.

Runas

A princípio, há uma quantidade suficiente de runas para atender os efeitos gerais que magias básicas podem precisar. Para jogadores mais experientes, será possível customizar suas próprias runas, pois elas são construídas combinando componentes simples em um fluxograma que descreve seu efeito delas. Os componentes que uma runa pode usar são limitados pelo tipo dela:

  • Body Rune: apenas componentes que manipulam o corpo do objeto mágico
  • Damage Rune: apenas componentes que manipulam o dano do objeto mágico
  • Movement Rune: apenas componentes que manipulam o movimento do objeto mágico
  • Curse Rune: apenas componentes que manipulam a maldição causada pelo corpo mágico
  • Blessing Rune: apenas componentes que manipulam os buffs causados pelo corpo mágico
  • Expert Rune: qualquer componente

Esse sub-circuito da runa possui uma origem onde o fluxograma começa e cada passo é uma operação que manipula o objeto mágico em si ou o o corpo a ele ancorado. Esses passos ocorrem durante a manifestação da magia (isso é, em "tempo real"). As operações dos componentes basicamente trabalham com as propriedades de objetos mágicos e os atributos dos magos, sendo que a execução delas está atrelada a um custo de mana. Uma Body Rune simples pode ter por exemplo:

Origin ---> [Increase Size 10]

Com isso, ela aumenta o tamanho do objeto mágico usando 10 pontos de mana. Um jeito diferente de fazer isso é:

Origin ---> [Increase Size 5] ---> [Increase Size 5]

Desse jeito, a magia conjurada começa criando um objeto mágico de tamanho pequeno, que cresce usando 5 pontos de mana. Depois de um tempo, esse objeto cresce usando mais 5 pontos de mana. Ele atinge o mesmo tamanho que o de cima, mas leva mais tempo. Esse "crescimento" é visível ao longo a manifestação da magia. Um terceiro jeito seria:

                    +-----------+
                    |           |
                    V           |
Origin ---> [Increase Size 5] --+

Isso faz um loop. A magia irá constantemente aumentar o tamanho do objeto mágico ao longo do tempo. Eventualmente, não haverá mais mana para pagar a operação, e o objeto dissipar-se-á. Quando há bifurcações no fluxograma, a execução da magia se divide, realizando passos pseudo-simultaneamente. Usando ainda a Body Rune como exemplo:

Origin --+--> [Increase Size 10]
         |
         +--> [Increase Density 2]

Agora, no primeiro passo da manifestação da magia, o objeto mágico terá tanto seu tamanho quanto sua densidade aumentados. Dentre as ações executadas em um mesmo passo, primeiro ocorrem as mais em cima (ou algum outro critério claro o suficiente). Fazer bifurcações poupa tempo na execução da magia, mas gera uma demanda inicial maior de mana. O fluxo geral da execução segue uma busca em largura.

Componentes

Existem duas categorias de componentes. A primeira é a dos que manipulam atributos e propriedades:

  • Increase/Decrease Size
  • Increase/Decrease Density
  • Increase/Decrease Damage
  • Increase/Decrease Armor
  • Increase/Decrease Direction
  • Increase/Decrease Speed
  • Increase/Decrease Agility
  • Increase/Decrease Constitution
  • Curse
  • Blessing
  • Set Material
  • Target Self
  • Target other
  • Anchor

A segunda é a dos que controlam o fluxo de mana na runa:

  • Buffer
  • Wait Time
  • Wait Collision
  • Conditional Step

Exemplos de possíveis magias

Fireball

  • Projétil com velocidade constante diferente de zero
  • Alvo é uma direção (que não muda)
  • Colisão com corpos físicos aciona algum efeito

Laser

  • Feixe (longo)
  • Alvo é uma direção não fixa
  • Colisão com múltiplos corpos físicos e causa efeito

Dash

  • Desloca alvo (próprio personagem) mais rápido que o movimento usual
  • Direção a cargo do leitor
  • Ativo por um curto período de tempo

Shield

  • Enquanto estiver ativo, escudo em volta do personagem
  • Gastando mana

Trap

  • Engatilha quando um corpo físico chega perto
  • Explode raios em área

Gameplay

Movimentação

Movimentação do personagem consiste em andar e saltar. Eventualmente será possível que alguns jogadores consigam correr (andar mais rápido), ter salto duplo, movimento de dodge e/ou outros movimentos complexos. Porém esses efeitos precisam ser gerados por magias.

O ato de andar será controlado pelo botão direcional/analógico do gamepad da seguinte forma: "cima" - anda para frente; "baixo" - anda para trás (de ré); "esquerda/direita" -> gira o personagem.

Câmera

A câmera em terceira pessoa fica sempre atrás do personagem e relativamente afastada. Desse modo, a visão do jogador sempre vê o que está à frente do personagem além de ter um amplo campo de visão do que acontece em volta.

Exemplo de proporção do personagem na tela (embora a câmera não gire): https://www.youtube.com/v/_06fYgXekk0?start=540&end=580

Mira

Muitas magias precisam ser lançadas/arremessadas ou se aplicam a um personagem/objeto alvo. O direcionamento de magias desse tipo é feito de duas formas diferentes (cada uma delas associada a um botão do gamepad):

  • Mira automática: embora o personagem mantém sua direção de movimento, sua visão fica travada em um alvo e a magia é lançada nesta direção;
  • Mira manual: um cross-hair aparece na tela e o jogador consegue controlá-lo de modo a ter uma precisão maior sobre o disparo.

Exemplo: Syphon Filter (para Playstation 1) https://www.youtube.com/v/54rNUETsj7U?start=100&end=140

Missões

Concept inicial para visualização platformer

Você trabalha a serviço de uma das nações no mundo de Circuit of Mana, recebeu treinamento militar e estuda as artes mágicas. Agora deve defender os interesses do seu país. Várias missões precisam ser cumpridas e cabe a você realizar essas tarefas. Elas podem ser dos mais diversos tipos: assassinatos, combates abertos, infiltrações, espionagem etc. Isso inclui tanto missões PvE quanto PVP, a até mesmo missões cooperativas.

Durante as missões, a ação ocorre em tempo real. Você contará com apenas uma limitada seleção de magias manufaturadas antes da missão. No entanto, caso seja oportuno, é possível mudar as runas usadas nas magias no meio das missões também - apenas tenha em mente que o tempo do jogo não será interrompido para isso. Os combates são centrados na troca de ataques mágicos, dando vantagem aos melhores estrategistas (tanto em combate quanto em desenvolvimento de magias).

Background

Em uma era fictícia steampunk, o mundo em plena revolução industrial descobriu o universo da magia. Foram desenvolvidos os Circuits of Mana, que através de runas, gemas e outros materiais especiais conseguem produzir fenômenos mágicos controlados. Eles consomem o mana, que é a energia mental dos seres humanos. Aqueles que são mais adeptos tanto em desenvolver seus próprios circuitos quanto em usá-los são conhecidos como magos.

No entanto, nem tudo se conhece ainda sobre magia e os recursos necessários para sua confecção são limitados, tornando-os caros. As pesquisas iniciais em magia ainda não tinham domínio total sobre ela, causando muitos acidentes e até algumas catástrofes. Mas os humanos, cegos em sua ambição, continuaram seus experimentos em busca de conhecimento, riquezas e prosperidade. A escassez dos recursos levou a disputas territoriais pelas zonas mais abundantes, e eventualmente isso escalou para um estado de guerra mundial. Para ter vantagem nos combates, a pesquisa em magia cada vez mais se direcionou para fins bélicos, e as tecnologias militares foram aperfeiçoadas com seus benefícios. Diferentes tipos de armas de fogo, veículos voadores, bases secretas e bombas foram inventados, cada nação se especializando em uma classe de estratégias com base no que estava a disposição de cada um.

Com isso, segredos militares envolvendo circuitos poderosos e corridas armamentistas tornaram-se um lugar comum. Magos não só ganham dinheiro usando suas magias, como também vendendo circuitos proprietários que prometem eficiência e praticidade. Escolas de magia foram formadas, e os magos passaram a ser reconhecidos por seus grimórios de magia. Até mesmo nesse novo mundo acadêmico os conflitos chegaram, com magos sabotando e espionando uns aos outros, visando ter a melhor magia. Em um certo ponto, surgiu a crença de que existe uma magia suprema, a The One Magic, com a qual seria possível usar o poder de todas as outras magias. Será que ela existe? Se existir, com certeza o primeiro que a descobrir terá o mundo na palma de suas mãos.

E mais

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