Regras
Jogado por múltiplos jogadores e um GM, os jogadores neste Rumble inventam poderes na forma de cartas, competem para comprá-las todo turno, e usam elas para lutar em um battle royale com tempo limitado.
Objetivo
Um jogador ganha se for o único vivo ao final de um turno ou se for o que tiver mais Contadores de Glória ao final do décimo turno.
Características de um Jogador
Vida. Você começa com 100 pontos de Vida. Dano recebido é descontado da sua Via. Se ficar com zero pontos a qualquer momento, você perde e é eliminado do jogo.
Moedas. Você tem 100 moedas todo turno para comprar cartas do Leilão.
Energia. No começo de cada turno, sua quantidade total de Energia se torna a quantidade de Moedas que você tinha no final do turno anterior. No primeiro turno, você tem 100 de Energia.
Baralho de Cartas. O conjunto de todas as cartas que você possui. Você compra 5 cartas aleatórias no começo do turno. Cada carta tem um custo de Energia para ser jogada e, quando você joga uma carta ela é consumida para sempre.
Estrutura do turno
Manutenção. Sua quantidade de Energia se torna a quantidade de moedas com que você terminou o turno anterior e você volta a ter 100 moedas. As cartas que você ganhou no Leilão do turno anterior são adicionadas ao seu baralho.
Compra. O GM lhe informa quais cartas você comprou do baralho este turno. Suas demais cartas permanecem no seu baralho.
Envio de jogadas e lances. Envie para o GM a sequência de cartas que quer jogar e os lances que quer fazer no Leilão para comprar mais cartas. O GM pode querer tirar dúvidas ou corrigir jogadas que ele julgar serem inválidas.
Leilão. O maior lance em cada carta do Leilão determina quem compra aquela carta, mas o jogador paga usando o segundo maior lance (isso é um leilão de Vickrey, onde o incentivo de fazer um lance honesto é maximizado). As cartas ficam reservadas até a fase de Manutenção do próximo turno.
Resolução. O GM computa o resultado de todas as jogadas, aplicando dano e outros efeitos.
Encerramento. Cartas não jogadas voltam para os baralhos de seus donos. Se houver apenas um jogador vivo, ele vence a partida. Se for o décimo turno, o jogador com mais Contadores de Glória vence a partida (use a Vida para desempatar).
Baralhos iniciais
WIP. Para jogar no primeiro turno tem que ter um baralho inicial usando cartas básicas feitas pelo GM.
Submissão de cartas
Antes do primeiro turno, os jogadores precisam submeter pelo menos 3 cartas para o GM. Elas podem ser vetadas e alteradas à critério dele. Seguem algumas diretrizes gerais:
Marcadores de Glória. Efeitos de cartas podem incluir dar Marcadores de Glória para um ou mais jogadores.
Comprar cartas do baralho. Por questões de lojística, efeitos que envolvem comprar cartas do baralho só surtirão efeito na próxima Fase de Compra - afinal, não tem como o jogador usar uma carta que ele recebe no meio da Fase de Resolução.