Roguelike

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Descrição do projeto

Dado que o grupo é em grande parte formado por programadores, o que significa que recursos criativos(músicas, sons e etc.) são bastante escassos, um roguelike é uma boa ideia para um jogo a se criar, já que um roguelike não precisa de recursos gráficos avançados, sendo que todo objeto do jogo pode ser representado por um caracter ASCII. Logo, é mais fácil se preocupar com a jogabilidade do jogo em si, o que nos permite focar no que define um roguelike, do que ele precisa e como ele pode ser tornado interessante.

O que define um roguelike

Roguelike é um sub-gênero de Dungeon Crawler, com algumas diferenças notáveis:

  • Permadeath - Em um roguelike, você tem apenas uma vida (ou tem muito poucas). Ao perdê-la você precisa recomeçar o jogo do zero.
Isto tem vários efeitos sobre o jogo: ele se torna um jogo muito mais difícil, terminá-lo se torna um feito muito gratificante, e, mais importante, o gameplay incorpora um elemento de atenção muito grande. Com isto o jogo perde um pouco do foco em grind, boas táticas e segurança passam a ser mais importantes.
  • Sistema Anti-Grind - Além do permadeath, muitos roguelikes possuem um sistema anti-grind explícito.
Este pode tomar a forma de um timer de hunger/fome, ou a geração de inimigos pode ser feita apenas quando você entra em um level pela 1a vez, e dessa forma levels ficam "limpos" depois de matar todos os inimigos. Isto garante que o jogador não terá recursos infinitos, e portanto terá de saber como usar seus recursos inteligentemente
  • Mundo Coerente - Em um RPG eletronico normal, uma cadeira ou um arbusto poderiam bloquear seu caminho. Em um roguelike você jogaria uma fireball nessas coisas e seguiria adiante.
Normalmente em roguelikes todo tipo de criatura é uma criatura, inclusive o herói, e segue todas as regras que criaturas seguem no mundo, então por exemplo, inimigos inteligentes também têm que ser capazes de ações inteligentes, objetos devem poder ser destruídos, etc...
  • Mundo Complexo - Mundos em roguelikes costumam ter centenas de objetos e criaturas, tipos de terreno, artefatos, lore, etc...
É importante para complementar os atributos acima que o mundo seja complexo, para que seja um desafio para o jogador descobrir o que pode ser útil e o que não, e permitir a existência de táticas criativas.

Características do roguelike

Neste trecho, assumiremos que você, nosso leitor, saiba o que é um roguelike. Caso não saiba, fique livre para ir até o sitio http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/Main_Page, onde você poderá saber o que é um roguelike.

Campo de visão

Nem todos roguelikes implementam campos de visão, porém ele adiciona mais um elemento interessante ao roguelike: o jogador precisa ficar ainda MAIS atento com suas ações do que em um roguelike normal (o que já demanda bastante atenção). Algo adicional neste roguelike é o fato de que o jogador não possui um olho na nuca como na maioria dos roguelikes, ou seja, o jogador não possui visão de suas costas. Isso implica a implementação de outros métodos de detecção de inimigos, como sons, mais isso ainda não é algo a ser implementado tão cedo.

Classes de tamanho

A maioria dos roguelikes implementa todos os monstros, independente do fato de este ser o jogador ou um dragão, como tomando apenas um tile no mundo do jogo. Pretendemos porém que monstros possam ter tamanhos diferentes, podendo ocupar vários tiles, e que possivelmente um monstro muito grande possa até pegar um outro monstro muito pequeno ou que um monstro muito pequeno possa entrar em outro (eita).

Turnos Simultâneos

Uma das ideias é uma implementação que permita todos os objetos do jogo agirem simultaneamente no turno. Isso será discutido futuramente.

Fome

Como de tradição e parte importante para forçar o jogador a prosseguir, fome será implementada futuramente.