RTS de Piratas/Old
Sobre esta página
Para cá foram movidas as idéias do brainstorming sobre o RTS de Piratas anteriores a 20/05/11 .
Descrição (Idéia/Foco)
Jogo de RTS com as seguintes possíveis features:
Piratas
Você é o capitão de uma frota pirata (com de 1 a N navios). A progressão do jogo single-player seria uma seqüência de objetivos pirate-escos, focada em batalhas navais. O foco do jogo é de ter um gerenciamento de recursos mais simplificado, comparado com o gerenciamentos dos navios durante as batalhas mais complexo. Você comanda seus piratas a fazerem tarefas durante as batalhas, como virar o barco, atingir uma certa velocidade, atirar, etc...
No mundo do jogo existiriam marinha, recompensas, privateers, recompensas, artefatos mágicos, monstros marinhos, etc, etc...
Coop
Jogo multiplayer com 2 players em cada time. Foram pensados dois modelos possíveis do jogo:
No modelo "cruzado", o jogador A de um time cuida do micro das próprias unidades, e do macro do seu aliado, jogador B. Vice-e-versa para o jogador B.
No modelo "time", o Jogador A cuida do micro do time todo, e o jogador B cuida do macro.
(Obs: Macro = gerencimento de recursos e produção. Micro = controle de unidades para batalha.)
Conceitos e Mecânicas
De RTS em geral
- Interface / Jogabilidade
- HUDs e Menus
- Unidades e Buildings
- Comandos
- Terreno
- Trafegabilidade
- Visibilidade
- Bônus táticos ("naturais" - por acidentes de terreno e posicionamento ; ou "artificiais" - por buffs)
- Alteração do terreno pelo jogador
- Macro (recursos e produção)
- Materiais
- Custos
- Rotas
- Tempo, Timer e Cooldown
- Micro (controle detalhado de batalha)
- Câmera e mapas
- Seleção
- Comandos e Habilidades
- Cooldown e preço de habilidades
- Atalhos de interface
- Formações
- Visualização de comandos
Específicas
- Management de piratas a jobs
- Eventos imediatos (i.e.: Atirar canhões)
- Preparação para eventos imediatos (i.e.: Preparar para atirar canhões)
- Efeitos passivos (i.e.: Bônus de visibilidade por ter um pirata no Cesto de Gávea / Crow's Nest)
- Engenharia dos navios (pontos fracos, material, etc)
- Compartimentos do navio
- Elementos estruturais do navio
- Consertos
- Movimento aquático (a.k.a. conceito de Terreno, no contexto desse jogo)
- Correntes Marinhas
- Ondas e Marés (Macro e Micro)
- Vento
- Tempestades
- Tufões
- ROGUE WAVES (NÃO!!!)
- Chuva
- Balísticas
- Ângulos de tiro (tanto no plano x,y quanto no z)
- Potência dos tiros
- Densidade, momento, tipo de impacto
- Vento
- Efeitos de forças fictícias devido aos movimentos da Terra (NÃO!!)
- Possibilidade de virar seu barco se exagerar? (ou usar isso como um limitador de firing rate).
- Armas
- Canhões e Balas de Canhão diferenciadas
- Ganchos
- Fogo / Óleo / Pólvora
- Armas de fogo primitivas
- Armas brancas ?
- Abordagem
- Piratas
- Rum
- Possibilidade de motim
- Recrutamento
- Especialização ?
- Mundo
- Portos de piratas (para troca)
- Portos "normais" (para serem saqueados)
- Cidades grandes e Fortalezas
- Contratação e recompensas no modelo de "Privateers"
- Tesouros perdidos
- Monstros marítimos
- Coisas voodoo.
Referências
- World in conflict
- WarCraft e StarCraft
- Supreme Commander
- Command and Conquer
- Age of [...]
- etc..