RTS de Piratas/Old
Sobre esta página
Para cá foram movidas as idéias do brainstorming sobre o RTS de Piratas anteriores a 20/05/11 .
Descrição (Idéia/Foco)
Jogo de RTS com as seguintes possíveis features:
Piratas
Você é o capitão de uma frota pirata (com de 1 a N navios). A progressão do jogo single-player seria uma seqüência de objetivos pirate-escos, focada em batalhas navais. O foco do jogo é de ter um gerenciamento de recursos mais simplificado, comparado com o gerenciamentos dos navios durante as batalhas mais complexo. Você comanda seus piratas a fazerem tarefas durante as batalhas, como virar o barco, atingir uma certa velocidade, atirar, etc...
No mundo do jogo existiriam marinha, recompensas, privateers, recompensas, artefatos mágicos, monstros marinhos, etc, etc...
Coop
Jogo multiplayer com 2 players em cada time. Foram pensados dois modelos possíveis do jogo:
No modelo "cruzado", o jogador A de um time cuida do micro das próprias unidades, e do macro do seu aliado, jogador B. Vice-e-versa para o jogador B.
No modelo "time", o Jogador A cuida do micro do time todo, e o jogador B cuida do macro.
(Obs: Macro = gerencimento de recursos e produção. Micro = controle de unidades para batalha.)
Conceitos e Mecânicas
De RTS em geral
- Interface / Jogabilidade
 
- HUDs e Menus
 - Unidades e Buildings
 - Comandos
 
- Terreno
 
- Trafegabilidade
 - Visibilidade
 - Bônus táticos ("naturais" - por acidentes de terreno e posicionamento ; ou "artificiais" - por buffs)
 - Alteração do terreno pelo jogador
 
- Macro (recursos e produção)
 
- Materiais
 - Custos
 - Rotas
 - Tempo, Timer e Cooldown
 
- Micro (controle detalhado de batalha)
 
- Câmera e mapas
 - Seleção
 - Comandos e Habilidades
 - Cooldown e preço de habilidades
 - Atalhos de interface
 - Formações
 - Visualização de comandos
 
Específicas
- Management de piratas a jobs
 
- Eventos imediatos (i.e.: Atirar canhões)
 - Preparação para eventos imediatos (i.e.: Preparar para atirar canhões)
 - Efeitos passivos (i.e.: Bônus de visibilidade por ter um pirata no Cesto de Gávea / Crow's Nest)
 
- Engenharia dos navios (pontos fracos, material, etc)
 
- Compartimentos do navio
 - Elementos estruturais do navio
 - Consertos
 
- Movimento aquático (a.k.a. conceito de Terreno, no contexto desse jogo)
 
- Correntes Marinhas
 - Ondas e Marés (Macro e Micro)
 - Vento
 - Tempestades
 - Tufões
 - ROGUE WAVES (NÃO!!!)
 - Chuva
 
- Balísticas
 
- Ângulos de tiro (tanto no plano x,y quanto no z)
 - Potência dos tiros
 - Densidade, momento, tipo de impacto
 - Vento
 - Efeitos de forças fictícias devido aos movimentos da Terra (NÃO!!)
 - Possibilidade de virar seu barco se exagerar? (ou usar isso como um limitador de firing rate).
 
- Armas
 
- Canhões e Balas de Canhão diferenciadas
 - Ganchos
 - Fogo / Óleo / Pólvora
 - Armas de fogo primitivas
 - Armas brancas ?
 - Abordagem
 
- Piratas
 
- Rum
 - Possibilidade de motim
 - Recrutamento
 - Especialização ?
 
- Mundo
 
- Portos de piratas (para troca)
 - Portos "normais" (para serem saqueados)
 - Cidades grandes e Fortalezas
 - Contratação e recompensas no modelo de "Privateers"
 - Tesouros perdidos
 - Monstros marítimos
 - Coisas voodoo.
 
Referências
- World in conflict
 - WarCraft e StarCraft
 - Supreme Commander
 - Command and Conquer
 - Age of [...]
 - etc..