Jogo de Investigação

From USPGameDev Wiki
Jump to navigation Jump to search

Características gerais

Jogadores

O personagem controlado pelo jogador está confinado em um ambiente (mansão, acampamento, etc.) junto com outros jogadores. No início de cada partida, cada jogador recebe por sorteio uma notificação de qual será seu papel. As opções possíveis:

  • Assassino;
  • Detetive;
  • Vítima (pessoa comum);
  • Protetor ("anjo").

Jogabilidade

O controle do jogo seguirá o estilo FPS, com visão em primeira pessoa, movimentação pelo teclado e mouse para executar ações. Além disso, uma parte muito importante da jogabilidade é o sistema de chat. Cada jogador poderá fazer com que seu personagem "converse" com outro através de um chat que ficará habilitado sempre que um personagem estiver perto o suficiente de outro a ponto de poder "escutar". É esse mecanismo que será a interface de comunicação entre jogadores.


Mecânica

Comandos

Os personagens podem coletar itens do cenário, guardá-los consigo, depositá-los em outros lugares. Os assassinos, além disso, podem usar quase qualquer item como arma. Quando não o personagem não está segurando item algum, o botão esquerdo do mouse permite a interação com o cenário (pegar item, abrir porta, empurrar algo, etc.). Caso o personagem estiver com um item na mão, o botão esquerdo passa a acionar o uso desse item. Assim, é possível usar uma chave para destrancar uma porta ou usar uma faca para matar alguém.

O botão direito do mouse, por sua vez, alterna entre pegar um item "de dentro do bolso" e guarda-lo lá. Isto é, supondo que um personagem tenha encontrado uma chave, o jogador usa o botão esquerdo do mouse para pega-la, depois o botão esquerdo para guarda-la ou pega-la novamente após ter guardado.

Um item que todos os personagens podem usar é o "soco". Assim, quando um personagem não tiver nada no bolso, ou selecionar "soco" como o item que está lá, e o jogador pressionar o botão direito do mouse, o personagem cerará os punhos e o botão esquerdo do mouse fará com que o personagem desfira um soco.

Vida

Os personagens terão 100 pontos de vida (estes valores podem mudar, isso é só um exemplo) e morrem assim que chegarem a 0. Caso um personagem seja atacado por outro, o dano causado será proporcional ao instrumento usado no ataque e à região atingida. Além disso, ataques feitos com qualquer arma que atinjam as costas causam à vítima a perda direta de 100 pontos de vida.


O personagem que tiver o papel de protetor, ou "anjo", pode dar um colete com 100 pontos de vida extra para qualquer outro personagem, inclusive para ele mesmo. Assim, mesmo sofrendo um ataque pelas costas, o portador do colete ainda consegue sobreviver. Esse colete possui uma "validade" de 24 horas no tempo interno do jogo e nunca existem 2 coletes simultaneamente. Dessa forma, no máximo apenas um jogador terá essa bonificação de vida extra e ela expirará em um dia.

Movimentação compulsória

Outro fator que atua sobre os personagens é um veneno. Todos aqueles que não são assassinos estão envenenados e precisam andar pelo cenário para pegar antídotos. Isso foi introduzido como forma de forçar os jogadores a se separar e ficar andando pelo cenário. Assim, todos precisam ficar constantemente procurando pelos remédios, que aparecem aleatoriamente pelo ambiente, para não morrerem. Os assassinos não estão envenenados, porém eles possuem uma compulsão por matar e precisam fazer uma vítima a cada intervalo de tempo. Caso contrário, os assassinos sofrerão as mesmas penalidades dos envenenados sem remédio.

"Vida após a morte"

Os personagens que perderem todos seus pontos de vida morrerão, porém não serão excluídos da partida. Eles passarão a ser fantasmas e poderão continuar andando pelo cenário e observando o comportamento dos outros jogadores. Apesar disso, os fantasmas serão completamente invisíveis e não poderão interagir com o cenário ou falar no chat. Inicialmente pode parecer estranho que alguém queira continuar jogando numa partida depois de ter seu personagem morto, porém o jogador é motivado a continuar pela vontade de descobrir quem está com qual papel, acompanhar as discussões e, principalmente, descobrir quem foi seu assassino.

Justiça interna

Com base na mecânica do jogo "Máfia/Cidade dorme", ao fim de cada dia de jogo há uma reunião entre todos os personagens com o objetivo de apontar um suspeito de ser assassino. Essas reuniões acontecerão à meia noite de cada dia de jogo em uma sala pré-definida do cenário, sendo que cabe aos jogadores conduzir (ou não) seus respectivos personagens até o local da reunião no horário correto. Não há nenhum a penalidade ao jogador que não comparecer à uma reunião, exceto levantar a suspeita dos outros jogadores.

Durante as reuniões, todos os jogadores tem a oportunidade de participar simultaneamente de um chat, onde poderão expor suas suspeitas, evidências ou se justificar perante às acusações dos outros. Ao término do tempo da reunião, inicia-se uma votação para se escolher um personagem a ser morto, mesmo que não esteja presente na reunião. Quando a votação termina, os pontos de vida do mais votado começam a diminuir rapidamente até que ele morra - durante esse intervalo, pensamos que seria interessante permitir aos fantasmas atacar esse personagem, pois isso seria mais um motivo (mesmo que sádico) para os jogadores mortos não abandonarem a partida.

Flagrantes

Dentre os diferentes itens dentro do cenário, haverá uma câmera fotográfica. De posse dela, um personagem poderá tirar fotos (que serão basicamente screenshots) para usá-las como prova de que um personagem estava cometendo um assassinato, jogando uma arma fora, etc. Assim como qualquer item, a câmera poderá ser passada de um personagem para o outro ou abandonada em qualquer lugar. Porém, as fotos já tiradas não serão apagadas, a menos que um personagem faça isso explicitamente.


O cenário poderá conter também algumas câmeras de segurança em alguns lugares, mas definitivamente não cobrirão todo o ambiente. No quarto do detetive, haverá um painel com os monitores de todas as câmeras. Assim, o detetive pode acompanhar o que está acontecendo em alguns pontos do cenários, além de também poder rebobinar as fitas para ver o que já aconteceu em algum lugar. Fora as câmeras já instaladas, o detetive também poder instalar algumas (pouquíssimas) câmeras extra.


Todas as câmeras são como qualquer outro objeto do cenário, portanto podem ser vistas por qualquer jogador e, inclusive podem ser destruídas. Cabe ao detetive posicionar as câmeras extras de modo a ficarem escondidas ou cobrindo alguma outra câmera.

Os quartos

No cenário, haverá vários cômodos, salas e área externa. Além disso, também existirá um quarto para cada personagem. Esses quartos terão fechaduras e poderão ser trancados. Porém, mesmo estando trancado, um quarto não será totalmente inviolável e algum personagem pode tentar abri-lo ou mesmo arromba-lo. Assim, os jogadores sempre terão um lugar para guardar itens coletados ou mesmo se esconder, mas sabendo que esse lugar não é um cofre.

Ainda dentro do quarto do detetive, haverá algum material para análise. Com isso, o detetive pode fazer uma análise de impressões digitais para saber que segurou determinado objeto e outros procedimentos como esse.

Habilidades especiais

Assim como o protetor pode entregar colotes, o detetive também possui uma habilidade especial: a cada 24 horas dentro do jogo, o detetive pode mirar em uma pessoa, usar sua habilidade e receber uma indicação BOM ou MAU, o que o ajudará a descobrir quem são o(s) assassino(s). Apesar de ter essa informação, isso não basta para ganhar o jogo. Será preciso convencer os outros jogadores a matar o assassino na votação.


Os assassinos também possuem algumas habilidades:

  • São os únicos a podere usar itens do cenário como armas;
  • Podem encontrar facilmente e usar passagens secretas que houverem no cenário;
  • Além de andar rápido (fazendo barulho) e devagar (com menos ruído) como todos os outros personagens, os assassinos também poderão andar em modo completamente stealth sem fazer ruído algum.

Pistas

Para permitir que os jogadores investiguem o que está havendo durante a partida, algumas pistas serão geradas independentemente da vontade dos jogadores. Por exemplo, se alguém andar por um lugar com lama, deixará pegadas. Outras ideias de pistas são:

  • Arma do crime suja;
  • Cabelo na cena do crime;
  • Marca/sujeira de sapato;
  • Roupa com sangue;
  • Gotas ou respingos de sangue;
  • Pedaços de roupa na grade.

Além disso, foi dada a sugestão de que pessoas que levassem socos tivessem uma chance de ficar com escoriações aparentes. Desse modo, um assassino que enfrentou uma briga para cometer um crime, teria que verificar se não ficou marcado e, nesse caso, teria que se esconder ou evitar mostrar alguma parte do corpo (por exemplo do lado direito do rosto). Também foi sugerido que houvesse a possibilidade de limpar objetos, o que permitiria apagar digitais ou manchas de sangue em roupas, objetos ou paredes.

Critérios para o fim

Como já dito antes, o jogo tem um tempo próprio que passa mais rápido do que o tempo real. Assim, pode-se estipular para cada partida um limite de dias máximo para sua duração. Com isso, temos as seguintes condições de término de jogo:

  • O(s) assassino(s) mata(m) todos os outros jogadores: vitória do mal;
  • O(s) assassino(s) é(são) morto(s) pelos demais jogadores: vitória do bem;
  • O(s) assassino(s) não mata(m) todos os outros jogadores antes do término do prazo da partida: ninguém vence.

Influências

  • Detetive: Jogo de roda em que são sorteados um "assassino", que pisca discretamente para matar as vítimas, e um "detetive", que deve descobrir quem é o "assassino" antes que todos morram. Variações mais interessantes incluem o "anjo" ou "beijoqueiro", que pode reviver as vítimas mandando-lhes um beijo sutil, e o "espelho", que se receber uma piscada pode piscar para qualquer outra pessoa, e se receber um beijo pode mandar-lhe para algum morto.
  • A cidade dorme: Jogo de roda que conta com um "Deus", que narra a história e escolhe o "detetive", o "assassino", os "psicopatas", o "anjo" e o "bobo-da-corte". Enquanto todos os participantes na roda ficam de olhos fechados, com exceção de "Deus" e do "bobo-da-corte", "Deus" manda cada um desses personagens-chave abrir os olhos e escolher quem vai matar(função dos "assassino" e "psicopatas") e quem vai salvar("anjo"). Na vez do "detetive", este aponta alguém que ele suspeita e "Deus" responde se é uma pessoa do bem ou do mal. Ao fim dessas chamadas, Deus anuncia quem morreu, e cabe a todos da roda discutir (mentindo ou não) quem eles acham que deve ser banido da cidade, sendo que o "bobo-da-corte", o único que pode ver tudo e participar da discussão, pode ajudar, blefar ou só fazer o circo pegar fogo. Após cada expulsão, "Deus" anuncia se o banido era algum criminoso ou não.