Horus Eye/Scarab System/Old

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Conceito Básico

Proposta

A idéia toda de remodelar o sistema de magia do Horus é fazer ele ficar mais dinâmico, desafiador e divertido.

A Idéia

A primeira idéia é fazer a mana se regenerar o tempo todo. E com isso, todos os ataques (ou pelo menos a maioria deles) gastariam alguma quantidade de mana, mesmo que mínima. Isso nos permite criar tipos de ataque mais variados, e assim fazer o jogo ficar mais divertido.

Isso gera um problema. O jogador poderia simplesmente ficar esperando sempre que quisesse recarregar sua mana, inclusive para as magias mais poderosas. Assim, uma estratégia chata (ficar parado esperando a mana carregar) se torna uma estratégia mais forte no jogo, e isto é um problema sério na componente de diversão do jogo.

Para resolver isso, tivemos a idéia de certas magias (as mais fortes), além de gastarem mana normalmente, também reduzirem a capacidade total de mana. Essa capacidade só poderia ser recuperada se o jogador matasse uma certa quantidade de inimigos. Por segurança, haveria um limite para quanto pode ser cortado dessa capacidade para que o jogador não fique simplesmente sem mana nenhuma.

Como maneira de simplificar esse esquema, bolamos a idéia de "blocos" de mana. Quando uma magia forte fosse usada, ela "quebraria" uma certa quantidade dos blocos de mana que o herói possui naquele momento. E quando ele matasse mais alguns inimigos, ele recuperaria um bloco.

A princípio, os blocos terão a imagem de escaravelhos, seguindo a temática egípcia do jogo.

Alocando Escaravelhos!

Como nós gostamos dessa idéia de blocos de mana, idéias mais complexas foram surgindo.

A motivação para essas idéias é que, se o jogador não usa magias fortes, então ele acaba atingindo o limite de blocos de mana e cada novo bloco que ele ganha é desperdiçado.

Seria legal dar uma utilidade para esses blocos excedentes!

E a idéia foi a de permitir que o jogador "alocasse" o bloco de mana em alguma skill dele. Assim, se ele aloca um bloco de mana na skill "fireball", por exemplo, o que acontece é que enquanto esse bloco estiver associado a essa skill as fireballs do herói ficam mais fortes.

Na verdade, o que pensamos é fazer os blocos poderem ser alocados em propriedades das skills (como dano, tamanho, velocidade, multiplicidade, etc). Assim, uma fireball com um bloco de mana alocado para "multiplicidade" vira uma skill que solta duas fireballs ao invés de só uma (provavelmente ao custo de mais mana).

Mas essas alocações não são permanentes. Ao custo de quebrar um bloco de mana atualmente presente na capacidade de mana do herói, um bloco alocado poderia voltar para a capacidade ou ser transferido para outro lugar (outra propriedade da mesma ou de outra skill). Na prática, a habilidade de transferir blocos de mana é em si uma magia forte que quebra um bloco de mana.

Problemas

Legal! Mas realmente não sabemos como fica a interface para essas features no jogo.

A movimentação de blocos de mana tem que ser simples e intuitiva, além de não gastar muito tempo. Seria muito legal o jogador passar por momentos de aperto que envolvessem um raciocínio rápido para decidir que blocos de mana locomover ou gastar de maneira a melhor lidar com a situação atual.

Uma possibilidade que pensamos é permitir ao jogador estabelecer macros para builds. Ou seja, ele define uma configuração de alocações de blocos de mana e associa isso a uma hotkey, e quando ele aperta essa hotkey a configuração armazenada nela é ativada, gastando os devidos blocos de mana que forem necessários.

O problema dessa idéia é que o jogador só poderia ter um número fixo de configurações para definir (algo entre 4 a 10), e então ele acabaria perdendo flexibilidade.

Além isso, precisamos definir como seria o layout desse sistema, e se ele seria controlado mais pelo mouse, mais pelo teclado ou pelos dois.

Mais desenvolvimentos (e simplificações)

No final das contas, um sistema muito complexo de "builds" não combina com o jogo. A idéia então é que as alocações de blocos devem ser simples e rápidas (dinâmicas), provavelmente usando a mesma interface usada para castar magias mais fortes.

Assim, elas seriam parecidas com os skills "passivos" de jogos como Diablo, com a diferença de que eles podem ser desativados muito rápido para ganhar a mana máxima de volta.

Um Brainstorm de magias cogitadas pode ser visto em: Horus Eye/Scarab System/Brainstorm

Terceiro Brainstorm

Em mais um brainstorm, o conceito mudou novamente:

  • Alocações de Scrabs em Buffs (agora chamados de Lores) penalisam a regeneração de mana, não a capacidade máxima, permitindo também regen negativo.
Para evitar combos bestas do tipo: spammar ataques (Combat Arts) > desativar as lores esperando a regeneração > reativar as lores > repeat, cada lore terá um tempo de startup ou então uma gradação de efeito (começa sem fazer muito efeito, e depois vai fazendo mais efeito até um cap máximo)
Durante o startup você pode andar, mas não atacar ou jogar magias (Retributions ou Myths - nome ainda não completamente decidido).
A ativação / desativação de buffs deve ser ágil e sem custo, apesar das limitações acima, pois faz parte do gameplay geral do jogo.
  • Combat arts e lores são dadas ao jogador conforme ele avança em níveis do jogo, ou por exemplo, completa objetivos.
  • Retributions/myths são oferecidos ao jogador depois de eventos chave no jogo. Uma escolha entre 2 ou 3 delas é apresentada ao jogador.
Possibilidade de troca dessas decisões deve existir, mas deve ser muito limitada.
A idéia é que cada escolha seja sobre um mesmo tema, por exemplo: "controlar o campo de batalha", "eliminação seletiva", etc... ; e que dentro de cada seleção hajam 2 ou três escolhas, cada uma representando uma tendência de solução dos problemas, por exemplo "ataque / defesa / estratégia"