Fobias

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Sobre o jogo

Estaria dividido em dois "mundos": um "mundo real" e um "mundo da lembrança", que existe dentro da cabeça da personagem.

  • O "mundo real" funcionaria como um "adventure", em que a personagem exploraria em busca de completar a história do jogo e de encontrar objetos que a ajudem a descobrir seus traumas do passado e superar suas fobias.
  • O "mundo da lembrança" seria uma miscelânea de realidades do passado (sem nenhuma ordem cronológica), muitas delas surreais e sem compromisso com a realidade, em que a personagem reviveria momentos de seu passado, de modo a encontrar seus traumas e superar suas fobias.

O mote para a história do jogo (passada no "mundo real") poderia envolver uma personagem principal (possivelmente um homem chamado Tobias) que se apaixona por uma moça e que, para conquistá-la, precisa superar uma série de fobias estranhas (que o jogador, mas não a personagem, vai descobrindo durante o jogo).

O jogo poderia terminar com um ato heroico do protagonista, que teria superado seu último medo, o "medo da morte". A partir dessa ideia foram cogitadas duas situações finais:

  • Uma em que o protagonista descobre que todo o jogo também teria se passado na sua cabeça, em busca de superar o trauma de não ter feito esse ato heroico em um momento real da vida dele (inércia essa que possivelmente teria resultado num destino trágico para a pessoa por quem ele teria se apaixonado).
  • Uma em que ele simplesmente salva a namorada de algum perigo.
  • O jogo deveria manter um veio humorístico, através de situações e fobias engraçadas.

Sobre as Fobias

Poderiam ser graduais (envolvendo tanto perdas como ganhos graduais de medos ao longo do jogo, dependendo das ações do jogador) ou "digitais" (ou se tem ou não se tem a fobia, no estilo 0 ou 1).

Sugestões de fobias: Anatidaefobia (medo de ser observado por patos), parascavedecatriafobia (medo de sair em sextas-feiras 13).

Sobre o Mundo Real

  • Nele haveria exploração e busca constante por objetos que possam auxiliar na descoberta dos traumas que causaram uma fobia ou na resolução desses traumas (se eles já forem conhecidos). Essa busca não deveria ser linear.
  • O consultório do psicólogo seria onde a personagem encontra dicas para encontrar seus traumas e também onde faria viagens ao interior de sua consciência (através de métodos como hipnose ou regressão), o "mundo da lembrança", de modo a investigar seus traumas e fobias.
  • A cada visita, o psicólogo aumentaria o preço da consulta, o que também daria ao jogo o objetivo secundário de conseguir as somas crescentes de dinheiro que o profissional demanda para que o protagonista possa se curar. Esse dinheiro poderia ser obtido no "mundo real" (através de tarefas) ou no "mundo da lembrança" (derrotando monstros/chefes/fases).

Sobre o mundo da lembrança

  • O "mundo da lembrança" seria um apanhado de fases que representam traumas da personagem, e que não precisam ser feitas em ordem cronológica (bastaria ter os objetos necessários para acessá-las), sendo que o jogador poderia optar por revisitá-las mesmo depois de elas terem sido concluídas (por exemplo para encontrar pistas, ou para acessar lugares que não podia da primeira vez).
  • As fases do "mundo da lembrança" representariam traumas do protagonista. O objetivo da fase seria realizar um esforço para relembrar o trauma vivido, como se a personagem investigasse a sua própria mente em busca daquilo que a traumatizou. Quando o jogador alcançasse o fim da fase, esse esforço de lembrança estaria concluído, e apareceria uma animação contando a história real do trauma. Finalmente, uma vez que que o trauma tenha sido revivido, seria hora de superá-lo, de modo a vencer a fobia; para isso, haveria o combate com o chefe da fase, que representaria o medo da personagem. Uma vez derrotado o chefe, o medo desapareceria.
  • No início de cada fase, apareceria o nome técnico da fobia (exemplo: Anatidaefobia) e somente depois, no momento em que o chefe aparecesse e o trauma já tivesse sido revelado, o jogador descobriria o significado desse nome: na sala do chefe, surgiria o título "Anatidaefobia", seguido do subtítulo "medo de ser observado por patos". Dessa maneira, o jogador não saberia exatamente que fobia ele estaria tentando vencer até conseguir completar a fase (embora dicas fossem dadas durante o percurso, como o próprio nome técnico da fobia).
  • Cada fase, dependendo da época do trauma que ela representa, poderia refletir um momento diferente da história dos videogames. Por exemplo: uma fase representando um trauma adquirido quando o protagonista era um bebê poderia ser no estilo atari.
  • Deveria existir uma fase em que a personagem tem de se desviar dos olhares de patos em patrulha.
  • As fases precisariam de objetos encontrados no "mundo real" para que seja possível destrancá-las. No entanto, elas também precisariam de mais objetos do "mundo real" (ou do "mundo da lembrança", que poderiam ser encontrados em outras fases) para serem completadas. Dessa maneira, seria possível que o jogador, ao se deparar com um obstáculo no meio de uma fase, tivesse de abandoná-la, sair do "mundo da lembrança" e voltar ao "mundo real", sair do consultório do psicólogo e procurar por um objeto que ele precisaria para superar o obstáculo dessa fase, tendo para isso que lidar com novos problemas no "mundo real", para depois, com o objeto em mãos, poder retomar a fase e concluí-la.
  • O chefe final poderia ser uma mistura surreal de todas as fobias anteriores. Isso recuperaria a história do jogo, e o jogador teria que descascar as fobias do último chefe até encontrar a raiz dos seus medos (talvez o medo que o levou a procurar o psicólogo no início do jogo).