Brainstorm TCG
Esse é um brainstorm de um TCG que começamos a desenvolver em Novembro de 2012.
Ideia geral
As disputas do jogo simulam combates entre bases cybernéticas. Cada base tem um gerador de energia e uma estrutura modular que lhes permite construir células com diversas funcionalidades. O objetivo é gerenciar o fluxo dos pulsos de energia do gerador para fazer suas células destruirem o gerador do oponente.
Regras
Por enquanto, o jogo é para apenas dois jogadores. Uma partida do jogo é composta por uma sequência de turnos nos quais os jogadores tomam suas deciões tentando derrotar um ao outro usando suas cartas. Um turno é chamado de ciclo. Cada um dos jogadores tem um deck, composto por:
Em uma partida, o generator e os modules ficam separadas do resto do deck. Eles fazem parte da configuração inicial. As cells e tactics ficam na pilha de cartas do deck, que deve ser embaralhada antes da partida. Cada jogador compra uma mão inicial, e a cada ciclo depois disso eles compram uma carta dos seus respectivos decks.
Diferentemente da maioria dos TCGs, a cada ciclo (ou turno, como é chamado nos outros jogos) ambos os jogadores têm sua vez. Cada fase do ciclo é executada primeiro por um deles, e depois pelo outro, antes de avançar para a próxima fase. No próximo ciclo, os jogadores trocam a ordem na qual executam cada fase.
Configuração inicial
Estrutura do ciclo
- Draw
- Assembly
- Routing
- Decide which cells will be activated and deduce charge costs
- Decide operation mode for combat cells
- Decide cell effects’ targets
- Pulse
Ver discussão para uma formalização melhor da estrutura do ciclo.
Tipos de cartas
Existem quatro tipos de cartas: generators, modules, cells e tactics.
Generator
Geradores têm:
- Charge production: Quantas cargas eles produzem inicialmente.
- Module capacity: Quantos modules podem ser acoplados ao generator.
- Expansion cooldown: Quantos turnos demora para que um novo module possa ser acoplado.
- Cores: Possuem ranks e quando todos os seus estiverem destruídos, você perde.
- Output: Quantos charge links podem ser estabelecidos a partir do generator.
Module
São posicionadas no campo no começo do jogo. Determinam o fluxo de cargas geradas pelo Generator, alimentando as Cells nos seus slots.
Cell
Precisam de cargas para serem construídas e carregadas, e devem ser colocadas em slots de modules. Construir e carregar uma célula são ações que gastam cargas do gerador, e essas cargas usadas não podem mais ser usadas nessa fase de Pulse.
Sub-Tipos de Cells:
Combat Cell
Toda Combat Cell tem um Combat Rank, que determina o quanto ela agrega ao poder de combate do Module em que ela se encontra. Para participar do combate, uma Combat Cell precisa ser encaixada (plugged) e carregada. Os Ranks são compostos por dois valores:
- Rank Level: uma letra dentre C, B, A, S e SS.
- Rank Multiplicity: um número inteiro positivo não nulo.
Ver Combate.
Research Cell
Research Cells não participam diretamente dos combates, e portanto só podem ser destruídas com efeitos específicos. Em geral, seu efeito principal entra em vigor a partir do momento em que a célula estiver construída. Seu propósito geral é servir de suporte.
Tactic
Preemptive Tactic
A carta pode ser jogada em qualquer etapa antes da etapa de pulso, gastando diretamente a energia do gerador.
Emergencial Tactic
A carta pode ser jogada a qualquer momento da etapa de fluxo, gastando energia presente no module atual.
Combate
O combate ocorre quando pelo menos um dos Modules atualmente focados têm suas Combat Cells encaixadas e carregadas na fase de Showdown. Os Ranks das Combat Cells no momento do combate são somados em cada Module, e os resultados são comparados para determinar o vencedor. Se não há um Module defensor, o Core mais fraco do Generator do jogador defensor é usado.
To be continued...
Protótipos
Exemplos de cartas
Standard Generator - Generator
- Charge/cycle: 6
- Module capacity: 12
- Expansion Cooldown: 2 turns
- Output: 2
- Cores: 4A 6B 3B 9C 6C
Standard Module - Module
- Enable Charge: 0
- Charge Upgrade: +4
- Links: 3 (1)
- Slots: 3 G
Example Combat Cell - Combat Cell
- Assemble charge: 3
- Activation charge: 1
- Rank: 1B
Standard Research Cell - Research Cell
- Assemble charge: 4
- Main effect: Adds 2 multpliers to the ranks of each combat cell in this module.
Standard Preemptive Tactic
- Usage charge: 8
- Effect: Charges cannot flow through target module this pulse.
Standard Emergencial Tactic
- Usage charge: 2
- Effect: Adds 1 multplier to the ranks of all combat cells in the focused module.
Scapegoat - Research Cell
- Assemble charge: 6
- Effect: If a combat cell in the same module would be destroyed, destroy this cell instead.
Overclocked Module - Module
- Enable charge: 10
- Links: 2 (2)
- Slots: 2 C / 2 R / 2 G
- Effect: Combat cells in this module have their ranks upgraded 1 level. If a cell stays built for more than 3 cycles in one of this modules’ slots, destroy it. No Outputs (you can't use this module's links as outputs).
Unstable Module - Module
- Enable charge: 0
- Input/output: 2 (2)
- Slots: 3 C / 2 R / 2 T
- Effect: Final. Every 3 pulses, starting the pulse this module is enabled, destroy all cells attatched to this module. Build costs are reduced by 1 in this module.
DUMP
Railgun - Combat Cell Assemble charge: 4 Activation charge: 6 Destruction Effect: all cells on the same module take 8 damage. Attack: choose a path in the oponent’s circuit from his Generator to a leaf module. All cells in slots on that path and the Generator take 8 damage. Defense: nullifies this card’s Destruction Effect.
Wireless Energy - Control Cell Assemble charge: 3 Activation charge: X Effect: transfer X charges to target cell you control.
Black Hole - Instant Cell Assemble charge: 1 Activation charge: 2 Effect: absorb all damage dealt this cycle.
Interference - Instant Cell Assemble charge: 2 Activation charge: 2 Effect: The connections between the two target modules is cut for one whole cycle.
Energy Research - Instant Cell Assemble charge: 1 Activation charge: 1 Effect: look up for one Accumulator Cell card in your deck, and put it in your hand. Shuffle the deck afterwards.
Accumulator Cell Purchase - Instant Cell Assemble charge: 3 Activation charge: 2X Effect: assemble up to X Accumulator Cells.
Static Field - Accumulator Cell Assemble charge: 1 Discharge Effect: cells on the same module absorb up to 1 damage for 1 cycle.
Jamming Trap - Trigger Cell Assemble Charge: 1 Activation Charge: 1 Effect: Triggering cell cannot target anything this cycle. Last Moment Countermeasures - Trigger Cell Assemble Charge: 2 Activation Charge: 1 Effect: Triggering cell does not trigger anything else. Text: "Better late than never".
Military Project - Research Cell Assemble Charge: 1 Activation Charge: 3 Effect: All damage you cause is increased by 2.
Interference - Sabotage Cell Assemble Charge: 1 Activation Charge: 1 Effect: Two target modules cannot connect.