Brainstorm TCG

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Esse é um brainstorm de um TCG que começamos a desenvolver em Novembro de 2012.

Ideia geral

As disputas do jogo simulam combates entre bases cybernéticas. Cada base tem um gerador de energia e uma estrutura modular que lhes permite construir células com diversas funcionalidades. O objetivo é gerenciar o fluxo dos pulsos de energia do gerador para fazer suas células destruirem o gerador do oponente.

Regras

Por enquanto, o jogo é para apenas dois jogadores. Uma partida do jogo é composta por uma sequência de turnos nos quais os jogadores tomam suas deciões tentando derrotar um ao outro usando suas cartas. Um turno é chamado de ciclo. Cada um dos jogadores tem um deck, composto por:

  1. Uma carta de generator
  2. Algumas cartas de modules
  3. Várias cartas de cells e tactics.

Em uma partida, o generator e os modules ficam separadas do resto do deck. Eles fazem parte da configuração inicial. As cells e tactics ficam na pilha de cartas do deck, que deve ser embaralhada antes da partida. Cada jogador compra uma mão inicial, e a cada ciclo depois disso eles compram uma carta dos seus respectivos decks.

Diferentemente da maioria dos TCGs, a cada ciclo (ou turno, como é chamado nos outros jogos) ambos os jogadores têm sua vez. Cada fase do ciclo é executada primeiro por um deles, e depois pelo outro, antes de avançar para a próxima fase. No próximo ciclo, os jogadores trocam a ordem na qual executam cada fase.

Configuração inicial

Estrutura do ciclo

  1. Draw
  2. Assembly
  3. Routing
    1. Decide which cells will be activated and deduce charge costs
    2. Decide operation mode for combat cells
    3. Decide cell effects’ targets
  4. Pulse

Ver discussão para uma formalização melhor da estrutura do ciclo.

Tipos de cartas

Existem quatro tipos de cartas: generators, modules, cells e tactics.

Generator

Geradores têm:

  • Charge production: Quantas cargas eles produzem inicialmente.
  • Module capacity: Quantos modules podem ser acoplados ao generator.
  • Expansion cooldown: Quantos turnos demora para que um novo module possa ser acoplado.
  • Cores: Possuem ranks e quando todos os seus estiverem destruídos, você perde.
  • Output: Quantos charge links podem ser estabelecidos a partir do generator.

Module

São posicionadas no campo no começo do jogo. Determinam o fluxo de cargas geradas pelo Generator, alimentando as Cells nos seus slots.

Cell

Precisam de cargas para serem construídas e carregadas, e devem ser colocadas em slots de modules. Construir e carregar uma célula são ações que gastam cargas do gerador, e essas cargas usadas não podem mais ser usadas nessa fase de Pulse.

Sub-Tipos de Cells:

Combat Cell

Toda Combat Cell tem um Combat Rank, que determina o quanto ela agrega ao poder de combate do Module em que ela se encontra. Para participar do combate, uma Combat Cell precisa ser encaixada (plugged) e carregada. Os Ranks são compostos por dois valores:

  • Rank Level: uma letra dentre C, B, A, S e SS.
  • Rank Multiplicity: um número inteiro positivo não nulo.

Ver Combate.

Research Cell

Research Cells não participam diretamente dos combates, e portanto só podem ser destruídas com efeitos específicos. Em geral, seu efeito principal entra em vigor a partir do momento em que a célula estiver construída. Seu propósito geral é servir de suporte.

Tactic

Preemptive Tactic

A carta pode ser jogada em qualquer etapa antes da etapa de pulso, gastando diretamente a energia do gerador.

Emergencial Tactic

A carta pode ser jogada a qualquer momento da etapa de fluxo, gastando energia presente no module atual.

Combate

O combate ocorre quando pelo menos um dos Modules atualmente focados têm suas Combat Cells encaixadas e carregadas na fase de Showdown. Os Ranks das Combat Cells no momento do combate são somados em cada Module, e os resultados são comparados para determinar o vencedor. Se não há um Module defensor, o Core mais fraco do Generator do jogador defensor é usado.

To be continued...

Protótipos

Exemplos de cartas

Standard Generator - Generator

  • Charge/cycle: 6
  • Module capacity: 12
  • Expansion Cooldown: 2 turns
  • Output: 2
  • Cores: 4A 6B 3B 9C 6C

Standard Module - Module

  • Enable Charge: 0
  • Charge Upgrade: +4
  • Links: 3 (1)
  • Slots: 3 G

Example Combat Cell - Combat Cell

  • Assemble charge: 3
  • Activation charge: 1
  • Rank: 1B

Standard Research Cell - Research Cell

  • Assemble charge: 4
  • Main effect: Adds 2 multpliers to the ranks of each combat cell in this module.

Standard Preemptive Tactic

  • Usage charge: 8
  • Effect: Charges cannot flow through target module this pulse.

Standard Emergencial Tactic

  • Usage charge: 2
  • Effect: Adds 1 multplier to the ranks of all combat cells in the focused module.

Scapegoat - Research Cell

  • Assemble charge: 6
  • Effect: If a combat cell in the same module would be destroyed, destroy this cell instead.

Overclocked Module - Module

  • Enable charge: 10
  • Links: 2 (2)
  • Slots: 2 C / 2 R / 2 G
  • Effect: Combat cells in this module have their ranks upgraded 1 level. If a cell stays built for more than 3 cycles in one of this modules’ slots, destroy it. No Outputs (you can't use this module's links as outputs).

Unstable Module - Module

  • Enable charge: 0
  • Input/output: 2 (2)
  • Slots: 3 C / 2 R / 2 T
  • Effect: Final. Every 3 pulses, starting the pulse this module is enabled, destroy all cells attatched to this module. Build costs are reduced by 1 in this module.

DUMP

Railgun - Combat Cell Assemble charge: 4 Activation charge: 6 Destruction Effect: all cells on the same module take 8 damage. Attack: choose a path in the oponent’s circuit from his Generator to a leaf module. All cells in slots on that path and the Generator take 8 damage. Defense: nullifies this card’s Destruction Effect.

Wireless Energy - Control Cell Assemble charge: 3 Activation charge: X Effect: transfer X charges to target cell you control.

Black Hole - Instant Cell Assemble charge: 1 Activation charge: 2 Effect: absorb all damage dealt this cycle.

Interference - Instant Cell Assemble charge: 2 Activation charge: 2 Effect: The connections between the two target modules is cut for one whole cycle.

Energy Research - Instant Cell Assemble charge: 1 Activation charge: 1 Effect: look up for one Accumulator Cell card in your deck, and put it in your hand. Shuffle the deck afterwards.

Accumulator Cell Purchase - Instant Cell Assemble charge: 3 Activation charge: 2X Effect: assemble up to X Accumulator Cells.

Static Field - Accumulator Cell Assemble charge: 1 Discharge Effect: cells on the same module absorb up to 1 damage for 1 cycle.

Jamming Trap - Trigger Cell Assemble Charge: 1 Activation Charge: 1 Effect: Triggering cell cannot target anything this cycle. Last Moment Countermeasures - Trigger Cell Assemble Charge: 2 Activation Charge: 1 Effect: Triggering cell does not trigger anything else. Text: "Better late than never".

Military Project - Research Cell Assemble Charge: 1 Activation Charge: 3 Effect: All damage you cause is increased by 2.

Interference - Sabotage Cell Assemble Charge: 1 Activation Charge: 1 Effect: Two target modules cannot connect.