Brainstorm/ITCG

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Vamos tentar organizar o que temos até agora.

Cards

Todo card tem:

  • Nome: Identifica o card.
  • Custo: Indica quantos pontos de energia são gastos para usar o card.

Equipamentos

Quando usados, são colocados na nave, onde ficam até serem destruídos. Eles podem ser do formato Focus ou Spread, e do tipo Weapon ou Support (provisório "não-Weapon"). Todo equipamento tem uma quantidade de pontos de vida, que quando esgotada leva à destruição do equipamento. Além da vida, equipamentos do tipo Weapon também possuem informações sobre o alcance e o dano de ataque do equipamento.

Táticas

Quando usadas, o efeito descrito nelas é executado, e o card vai para a pilha de descarte. Uma das ideias desse TCG é que as táticas interajam com o espaço, explorando essa característica representativa do jogo.

Tripulação

Quando usados, são incubidos com um equipamento, alterando o funcionamento deste.

Outras possibilidades

  • Naves
  • Táticas "instant"

Zonas

Deck

Contém pelo menos 20 cards, que são embaralhado no começo do jogo.

Mão

Cada jogador começa com 4 cards na mão.

Descarte

Cards usados, destruídos ou descartados vão para a pilha de descarte.

Nave

Cards de equipamento e de tripulação ficam nessa zona, representando seu papel na nave.

SPAAAAAAAACE

É o campo de batalha, composto por uma malha hexagonal de raio 3. Por enquanto, havendo apenas jogos 1x1, cada jogador começa com sua nave posicionada em vértices opostos dessa malha. Estamos chamando cada posição de tile, mas estou pensando em mudar para sector, porque flavor.

Mecânicas

Uso de cards

Para usar um card, você paga seu custo de energia. Se for uma tática, realize seu efeito e coloque-a na pilha de descarte. Se for um equipamento ou tripulante, coloque no lugar adequado da nave.

Movimentação

Uma vez por turno, o jogador pode movimentar sua nave. Uma movimentação pode ser um passo na malha do espaço, e a nave fica apontada para a direção na qual o movimento foi executado. Ou o movimento pode ser simplesmente rotacionar a nave para que ela aponte em outra direção. Não é possível fazer os dois em uma única movimentação.

Combate

Durante o combate, o jogador da vez escolhe com quais equipamentos-arma vai atacar e como. Depois, ele paga 1 de energia por arma usada em combate e executa os efeitos delas.

Turno

  1. Compra (o jogador que começa não compra no primeiro turno)
  2. Fase principal 1
  3. Combate
  4. Fase principal 2

No começo de cada turno, o jogador ganha 2 pontos de energia, ficando com no máximo 6. Esse é o único meio natural de obter energia, então quando ela é gasta, é preciso esperar para acumular ela de novo.

Durante as fases principais, o jogador da vez pode jogar cards ou usar a movimentação do turno.

Cada jogador começa com 20 pontos de vida.

Deck building

Decks têm que ter no mínimo 20 cards e não podem ter mais de 2 com o mesmo nome.

Sugestões

  1. Capture Points como win condition alternativo
  2. Tripulantes/Subsistemas: Você tem um repositório desses elementos, e pode ativar apenas um ou dois ao mesmo tempo, uma vez por turno, com custo. Efeitos em cima disso.
  3. Capture planet: win condition alternativo de ficar um tempo sobre uma posição específica, "capturando um recurso chave".
  4. Slots da nave: X ofensivos, Y suporte (e Z susbsistemas) variando para cada tipo de nave.