Asteroids Wars

História

Durante o desenvolvimento do Script System, chegamos a conclusão de que para propriamente testar o sistema e os módulos da UGDK deveríamos fazer um pequeno jogo de testes, que usasse todas as funcionalidades da UGDK para testar tanto as funcionalidades como o Script System e os módulos de script. Assim começou o desenvolvimento do Asteroids Wars, que em apenas um final de semana já era um jogo jogável, usando boa parte das funcionalidades da UGDK.

Feito inteiramente em Python, com a única exceção sendo o pequeno arquivo C++ (.cc) contendo o main() que inicia a Engine da UGDK e então inicia os scripts do jogo, ele foi sendo desenvolvido junto com a UGDK e o Script System. Inicialmente o jogo estava localizado dentro de uma pasta "examples" no repositório da UGDK.

Ao longo do seu desenvolvimento, o que era pra ser um joguinho simples, uma mera plataforma para testar o Script System, se tornou em um jogo arcade cada vez mais complexo e divertido de jogar, com novas funcionalidades e jogabilidade melhorada e mais definida. Finalmente, depois de alguns meses de desenvolvimento, nos tocamos que o Asteroids Wars já era um jogo por si só e não mais uma plataforma para testar o Script System, e então movemos ele para seu próprio repositório no USPGameDev e definimos o que deveria ser feito para "terminar" o jogo para um Beta Release, que inicialmente queríamos que fosse em Agosto.


Gameplay

Tem sua nave, seus tiros, power ups que você pode pegar, planetas e, claro, asteróides. WIP



Power Ups

Repair Packs

Pacotes de reparo são os power-ups mais comuns de aparecerem, e eles servem apenas para arrumar sua nave, afetando recuperação de vida e energia.

Pulse Packs

Pacotes de pulso são power-ups raros que afetam diretamente a eficiência da arma básica da nave, o Pulse.

Passive Packs

Pacotes passivos dão certas habilidades passivas variadas para a sua nave, geralmente voltadas à proteção da mesma. Todos os pacotes passivos não tem efeito cumulativo - ao pegar um desses power-ups ele irá substituir o mesmo power-up já existente na nave, caso exista. Ou seja, se você pegar um Satellites enquanto você já tem satélites, os antigos serão destruidos e novos serão criados, como se você tivesse acabado de pegar o power-up sem ter nada antes.

Active Packs

Pacotes ativos são pacotes de armas secundárias. Eles trocam a sua arma secundária por outra (possivelmente a mesma) ao serem pegos. Veja a seção de armas.

Instant Packs

Pacotes Instant são pacotes que criam algum efeito na hora. São parecidos com os pacotes passivos, mas os efeitos são todos de cárater ofensivo e de efeito instantâneo ou temporário.


Armas

Em qualquer momento, sua nave pode ter 2 armas. A arma básica, sempre disponível para uso com o botão esquerdo do mouse, e uma arma secundária que é ativada com o botão direito do mouse.

Pulse

A arma básica da nave, sempre disponível para uso com o botão esquerdo do mouse. Atira projéteis básicos à frente, gastando pouca energia. Se o botão de tiro for segurado, a arma irá carregar o tiro até um limite. Carregando o tiro faz ele dar mais dano mas gastar mais energia. A barra amarela em cima da nave mostra o quão carregado o tiro está. Os powerups Pulse Packs aumentam bem a eficiência dessa arma.

Anti Grav Shield

Arma secundária que enquanto estiver ativada (botão apertado), gera um campo de anti-gravidade ao redor da nave, empurrando para longe asteróides e projéteis. Gasta 25 de energia por segundo continuamente enquanto estiver ativada.

Laser

Atira um laser para a frente da nave, até o limite do mapa. O laser gasta 40 de energia por segundo enquanto estiver ativado, e dá 200 de dano por segundo nos alvos que ele atinge. Power Boost packs aumentam o dano que o laser inflige, e Multiplicity Boost packs aumentam tanto o dano como a largura do laser.

Shock Bomb

Atira um projétil que explode ao atingir um alvo, criando uma onda de dano. O gasto básico de energia é 50 e a onda dá 80 de dano no impacto, e continua danificando continuamente os inimigos dentro da onda.

Power Boost packs aumentam o dano da onda (tanto no impacto como continuamente), e Multiplicity Boost packs fazem a arma atirar mais de uma shock bomb ao mesmo tempo, no total atirando metade do número de multiplicity. Porém atirar mais shock bombs aumenta o gasto de energia, e caso a nave não tenha energia para atirar, a arma tentará atirar menos shock bombs até ter energia suficiente para atirar.

Blackhole

Cria um buraco negro no ponto onde o mouse estava quando a arma foi inicialmente ativada. O buraco negro ficará ativado enquanto a arma estiver ativada. A arma gasta 50 de energia ao ser ativada, e depois gasta essa mesma quantidade de energia por segundo para permanecer ativada.

O buraco negro gera um campo gravitacional que puxa violentamente asteróides e projéteis para ele, e ele destrói esses objetos quando eles atingem o buraco. Ele também danifica continuamente qualquer planeta no mapa.

Hyperspace

Teleporta a nave para onde o mouse está quando a arma for ativada, gastando 35 de energia. Após o uso, o hyperspace necessita de 1.5 segundos para poder ser usado novamente.

Quando sua nave teleporta, ela cria uma onda de distorção aonde ela estava, que puxa objetos e danifica eles. Ao chegar no destino, ela cria outra onda de choque que empurra objetos para longe e causa dano (menos que a onda de distorção da partida). Essa onda de choque ao chegar no destino é muito útil para "limpar" o espaço ao redor da nave, mas tome cuidado que isso pode não ser suficiente para prevenir uma colisão com um asteróide se você se teleportar para um ponto muito próximo (ou dentro) de um asteróide.

Power Boost packs aumentam o dano da onda (tanto no impacto como continuamente), e Multiplicity Boost packs fazem com que o hyperspace possa dar vários "pulos" em rápida sucessão (0.5 segundos para ativar o próximo pulo) sem gasto de energia adicional, e cada pulo cria as ondas de choque na partida e no destino.


Revision #3
Created 27 September 2023 01:41:39 by Borabee
Updated 27 September 2023 01:49:03 by Borabee