Projetos Finalizados

Projetos que resultaram em jogos completos e jogáveis.

Backdoor

Backdoorcover.png

At the Front Stage, from the Fateful Dream Endless saga: The Outermaze Book of Rhapsodies's Backdoor Route (ou simplesmente Backdoor) é um card collecting roguelike cyberpunk game para computador atualmente sendo desenvolvido pelo USPGameDev em parceria com o Projeto V. Perdidos em uma nave-planeta colossal viajando pelo espaço, os sobreviventes de uma tragédia há muito esquecida precisam se aventurar pelas ruínas de um mundo morto e sem esperanças em busca dos frutos de Vanth enquanto rumam para o que acreditam ser sua salvação. Assuma o papel de um desses imigrantes intergaláticos em um jogo que segue bem de perto o formato clássico dos roguelikes, com essencialmente uma particularidade: suas ações, seus itens e até mesmo a progressão de seu personagens se dá através do uso de cartas combinadas em decks como em Magic: The Gathering ou Hearthstone.

Este documento compõe o Game Design Document deste projeto, e além de ser um Work in Progress, está sob a licença Creative Commons BY-SA 4.0.

Repositório do projeto


Equipe


Características


Descrição

Em Backdoor, o jogador encarna um de inúmeros tripulantes abordo de uma arca de noé intergalática composta dos restos de um planeta há muito perecido. O objetivo do personagem controlado é alcançar uma das árvores elementais do planeta-nave e trazer seu fruto para a capital - caso contrário, a colônia inteira irá eventualmente perecer de escassez, deixando sua população esquecida para todo o sempre. Para cumprir sua missão, o jogador deverá explorar os setores abandonados do ex-planeta, desvendendando seus mistérios e enfrentando as abominações que se formaram ao longo dos séculos e milênios de exposição ao desconhecido.


Mecânicas

As mecânicas de movimentação, interação e combate seguem as linhas gerais de roguelikes clássicos como NethackADoM e Crawl. O mundo é divido em espaços bidimensionais estruturados como malhas de pequenas quadrados unitários (tiles) onde os elementos do jogo são posicionados. Esses elementos podem ser monstros, obstáculos, objetos interativos (armadilhas, botões, alavancas, etc), NPCs, coletáveis (comida, pacotes de cartas, etc.) e o personagem do jogador. Em geral só pode haver um desses elementos por vez em um mesmo quadrado. Monstros, NPCs e o jogador podem executar ações, e portanto serão chamados de atores. Essas ações estão atreladas ao conceito de tempo do jogo, que se organiza em um sistema de turnos baseado em "energia" como descrito aqui. Resumidamente, cada ator tem sua vez de executar uma ação, e atores mais rápidos podem executar ações mais frequentemente. A seguir decrevemos em maiores detalhes as mecânicas específicas do jogo.

 

Elementos

Todo elemento ocupa um espaço na malha que compõe o espaço virtual do jogo. Além disso, todo elemento é destrutível: quando o valor de dano associado a ele atingir sua constituição, o elemento é destruído. Ao mesmo tempo, eles também possuem um atributo de armadura que mitiga o dano recebido.

Atributos

Recursos

 

Atores

Todo ator controla um elemento (seu "corpo" ou "avatar"). Atores participam do sistema de turnos, podendo realizar uma ação por vez. Existem dois tipos de atributos associados a eles: atributos primários e atributos secundários. Não há um nível geral para os atores, mas todos os atributos ficam aumentados dependendo do tipo de upgrades que o ator tiver ativado. Em particular, upgrades de atributos primários podem ser assimilados pagando pontos de experiência para gerar um aumento fixo. Os outros efeitos do upgrade somem, nesse caso, e não é possível fazer isso com atributos secundários.

Cada ator tem uma classe que determina quais dos atributos primários ela usa, o que consequentemente determina quais recursos o ator tem à disposição para usar cartas. Atributos e recursos não usados não ficam nem visíveis para não poluir a interface.

Atributos primários

Atributos primários servem apenas para influenciar a eficiência das cartas atreladas a eles.

Atributos secundários

Atributos secundários são valores passivos que determinam diversos aspectos dos atores. Por exemplo, "Draw rate" indica a frequência com que o ator compra cartas.

Recursos

Outras ideias:

 

Ações

As ações que os atores podem fazer são:

 

Sistema de cartas

Todo ator possui cartas à sua disposição. Elas possuem um custo em recursos para serem usadas, e podem estar associadas a um dos atributos principais de atores. Quando esse é o caso, o poder da carta é proporcional ao valor desse atributo. Cartas são obtidas quando um ator derrota outro, ou como recompensas em geral.

Zonas

Há três zonas onde um ator mantém suas cartas: a mão, o buffer e o backlog. Cartas na mão podem ser usadas com uma ação. Os atores compram cartas do buffer para popular sua mão. O buffer começa com 20 cartas, e cada ator pode carregar um certo númeto de buffers por vez. Os buffers só podem ser re-montados em safe zones a partir do backlog. Portanto, um ator sem buffers está em apuros. (talvez colocar uma opção de emergência que gera um buffer aleatório do backlog)

Tipos de cartas

Skills

Efeitos imediatos.

Examplos:

 = Powerful strike (1 adren) =
 Deals ATH + 2d(ATH) damage to a foe next to you.
Upgrades

When you use an upgrade card, it goes into one of N (= 4?) slots. You cannot use an upgrade card if there are no available slots.

Every upgrade card's boost is related to one of the character's primary attributes. When they are used, they stay in an upgrade slot and provide the respective bonus for as long as they remain there. When enough experience points are available, the player may assimilate an upgrade card in any slot, destroying it and converting its attribute bonus into a permanent increase in that attribute or one of the corresponding secondary attrites. For instance, a player may assimilate an STR +5 upgrade card into Constitution, effectively increasing his or hers maximum health capacity.

Examples:

 Attacking with weapons causes 1 extra weapon damage.
Items

Conjure items to keep in your inventory. You cannot have more than one item of the same type. Conjuring a new one overwrites de previous one, sending it to the backlog. All items have EFFICENCY and DURABILITY: whenever their effects happen, their DURABILITY is decreased by their EFFICENCY. If the DURABILITY reaches zero or less, the item is destroyed. DURABILITY is not recovered when items are overwritten. Item types:

Examples

 Bleed damage 8d4. Non-large races cannot equip this together with an
 off-hand item.
 Armor class +3 for 5 seconds.
 Recover 10HP.
 Armor class +5 against non-mental damage. Movement speed +5. Only small races
 may wear this item.

Compendium

WIP

Monstros

Cartas

Elementos geográficos


Lore

WIP


Plataforma

Basicamente PC/Linux.


Jogos similares

BoomScience

BoomScience

BoomScience

BoomScience é um platformer metroidvania com temática steampunk ambientado em um universo antropomórfico. O personagem principal é um cientista que teve sua pesquisa roubada e usada para fins bélicos, e que agora tenta impedir a instauração do caos no planeta.

O grupo iniciou o projeto em 24/2/2016.

Veja também o dev log.


Equipe

Programação

Arte Visual

Música e Som

BoomScience

BoomScience Devlog

Aqui fica o histórico de atas e decisões tomadas sobre o projeto BoomScience.


22/6/2017

Puzzle das alavancas

4 alavancas: A, B, C, D

5 portas

alavanca A = flipa o estado das portas 1, 2, 4, 5

alavanca B = flipa o estado das portas 1, 5

alavanca C = flipa o estado das portas 2, 3, 4

alavanca D = flipa o estado das portas 1, 3

Estado inicial das portas: A A A A F

A - aberta, F - fechada

Solução do puzzle: alavancas A, C e D, em qualquer ordem


22/5/2017

Level Design do Esgoto

      A
      ⇅
1  →  2  ⇆ 2.5 → 3  →  4  →  5
⇅           ↓
dica   ⇆    B

22/5/2017

Level Design do Esgoto

Tempo total: 10 ~ 15 min

80% puzzle, 20% boss

  1. Queda no esgoto (entrance)
  2. Puzzle: nível de água -> branch A (2.5 -> branch B) (water-puzzle)
  3. Puzzle: alavancas que abrem/fecham determinadas portas (lever-puzzle)
  4. Puzzle: água + alavancas (final-puzzle)
  5. Boss
  6. Saída

8/5/2017

Gráfico Valor x Risco

  1. Stair jump
  2. Level design do esgoto
  3. Player detection
  4. Smoke bomb
  5. Game state switching
  6. Main menu
  7. Save files
  8. Save points
  9. Flags

30/3/2017

Árvore da cena durante o gameplay

Observações:

  1. SamplePlayer será filho de quem emite o som.
  2. Player* é inserido quando o stage é carregado.
  3. Menu/Game Over entra no lugar da Main.

27/3/2017

Gráfico Valor x Risco

  1. Inimigo
  2. Estrutura da árvore da cena
  3. NPCs
  4. HUD (HP)
  5. Readme
  6. HUD (mini-inventário)
  7. Gamestate (Menu, Win/Lose)
  8. Bomba de Fumaça

29/8/2016

Trilha Sonora

Outros

Script interessante para simular física na classe Body.


17/8/2016

Readme

Cenas

Resources

Concept Art

Gráfico Valor x Risco

  1. Mapa, Player
  2. HUD
  3. Readme, Trocar entre gamestates

15/8/2016

  1. Escrever o readme
  2. Criar cenas básicas, tendo em mente um simples demo
    1. Cena Main (nó gerenciador de cenas)
    2. Dois levels conectados
      1. Sistema de "Salas"
      2. Esgoto + Bioma marítmo
      3. Tilesets
        1. Pixações
        2. Canos, goteiras, lixo, signs, objetos brilhantes
    3. Protag
      1. Bombas
    4. Animal-people (enemies and not enemies, NPCs in general)
      1. Rats
      2. Something else that is not a rat

10/8/2016


8/8/2016


30/6/2016

Ata da Reunião de Retrospectiva do 1º semestre

As ações que decidimos tomar com base na retrospectiva do projeto foram as seguintes.

Wiki do GitHub

Reforçar que é bom avisar sobre faltas

Prioridade para reuniões fixas

Atividades Remotas

Código

Git

Ir geral para oficinas Godot

Controle das bombas

Aprender a fazer releases com a Godot

Listagem e decisão da OST


23/6/2016


16/6/2016


14/6/2016

Discussão sobre progressão do enredo e dos levels:

Discussão sobre as bombas:


31/5/2016

Bugs reportados:


5/5/2016


7/4/2016 e 14/4/2016

Feita a maioria da mecânica básica do jogo, consideramos importante estabelecer objetivos concretos relacionados a jogabilidade para o projeto de agora em diante. As decisões escritas aqui são diretrizes para o resto do jogo, portanto não são limitantes ou imutáveis.

Esses objetivos estão sujeitos a alterações!


15/3/2016


10/3/2016

A versão atual está rompida/danificada devido ao git merge.


8/3/2016


4/3/2016


1/3/2016


Ata da reunião do dia 26/2/2016

1. Ação principal: o que o jogador faz?

2. Navegação

3. Objetivo


Parte da ata da reunião do dia 24/2/2016

Por facilidade, copiamos aqui a parte da ata desse dia que envolveu o brainstorm inicial de restrições/premissas do projeto.

Novo projeto

Para o novo projeto, foi combinado fazer um jogo com todos os participantes da reunião. Para montar a proposta de jogo, foi feito um brainstorm direcionado. Cada um anonimamente propôs uma feature que queria ter no jogo (ou no processo de fazer o jogo) que seria imutável. O que saiu foi o seguinte:

Como as imposições ficaram muito genéricas, foi feito uma segunda rodada, dessa vez aberta:

Esses doze pontos são os fundamentos do jogo, por mais que eles tenham ficado bastante genéricos... Cada um ficou responsável por dizer se o projeto está ou não satisfazendo as features que propês. Por exemplo, o Wil é responsável por dizer se o jogo satisfaz "Conteúdo processual" e "Steampunk". TEndo determinado essas features, discutimos e fechamos os seguintes aspectos fundamentais:

Além disso, outras premissas do projeto é que ele será feito na Godot e será 2D.

A próxima reunião será sexta-feira 26/2/2016, às 14h, na sala de reuniões. Ela já contará como uma reunião exclusiva do projeto novo.

Clown Catch (Projeto Cócegas)

Clown Catch é um pega-pega multiplayer no qual os palhaços fazem cosquinhas nas pessoas para espalhar o vírus da risada.

Clown Catch (Projeto Cócegas)

Terror das Cócegas

Esse capítulo serve para provar que o Clown Catch tinha de tudo para ser um jogo de terror (embora exista uma branch secreta com um modo de terror).

Hora do almoço

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Dá pra ter um minigame de almoço aí as mãos dos palhaços viram garfos

Vou te pegar 🫵

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Socorro, querem me pegar

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Dá um abraço aqui

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AAAAAAAAAAAA

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Desisto

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Rejeitado pelo céu

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Realismo assustador

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COELHO

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Tô bem não

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Prendi a cabeça

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Meu palhaço é fiel sim

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Mosca chata

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We are Venom

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Estudando a próxima vítima

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Helicopter Helicopter

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Perdi a cabeça, mas ganhei um rabinho

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O exorcista

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Homerun

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Explosão

A gente pode fazer um negocio tipo o palhaço explodir depois de 30s sem pegar ninguém

Spoiler de fim de filme velho de terror sobre palhaços: https://youtu.be/nMEE7MPJj5g?t=183

Lobisomem

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Gomu Gomu no Kane

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Tá olhando o quê?

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Peso na consciência

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O título é um spoiler de One Piece

Gomu Gomu no Kane (Gear 5)

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Cachorro

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Estou de olho

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❤️

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Palhazilla

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Vingadores lutando contra o Thanos, Homem-Formiga:

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Caindooooooooo

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Gêmeo parasitário na cabeça

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Bônus

It, o coiso

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Clown Catch (Projeto Cócegas)

Projeto Cócegas

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