Projetos Finalizados
Projetos que resultaram em jogos completos e jogáveis.
Backdoor
At the Front Stage, from the Fateful Dream Endless saga: The Outermaze Book of Rhapsodies's Backdoor Route (ou simplesmente Backdoor) é um card collecting roguelike cyberpunk game para computador atualmente sendo desenvolvido pelo USPGameDev em parceria com o Projeto V. Perdidos em uma nave-planeta colossal viajando pelo espaço, os sobreviventes de uma tragédia há muito esquecida precisam se aventurar pelas ruínas de um mundo morto e sem esperanças em busca dos frutos de Vanth enquanto rumam para o que acreditam ser sua salvação. Assuma o papel de um desses imigrantes intergaláticos em um jogo que segue bem de perto o formato clássico dos roguelikes, com essencialmente uma particularidade: suas ações, seus itens e até mesmo a progressão de seu personagens se dá através do uso de cartas combinadas em decks como em Magic: The Gathering ou Hearthstone.
Este documento compõe o Game Design Document deste projeto, e além de ser um Work in Progress, está sob a licença Creative Commons BY-SA 4.0.
Equipe
- Rica
- Goroba
- Wil
- Akira
- Camila
- Livia
- Pão
- Correia
- Edu
Características
- Jogabilidade clássica de roguelikes
- Deck building
- Multitude of card interactions
- Mind-blowing lore
Descrição
Em Backdoor, o jogador encarna um de inúmeros tripulantes abordo de uma arca de noé intergalática composta dos restos de um planeta há muito perecido. O objetivo do personagem controlado é alcançar uma das árvores elementais do planeta-nave e trazer seu fruto para a capital - caso contrário, a colônia inteira irá eventualmente perecer de escassez, deixando sua população esquecida para todo o sempre. Para cumprir sua missão, o jogador deverá explorar os setores abandonados do ex-planeta, desvendendando seus mistérios e enfrentando as abominações que se formaram ao longo dos séculos e milênios de exposição ao desconhecido.
Mecânicas
As mecânicas de movimentação, interação e combate seguem as linhas gerais de roguelikes clássicos como Nethack, ADoM e Crawl. O mundo é divido em espaços bidimensionais estruturados como malhas de pequenas quadrados unitários (tiles) onde os elementos do jogo são posicionados. Esses elementos podem ser monstros, obstáculos, objetos interativos (armadilhas, botões, alavancas, etc), NPCs, coletáveis (comida, pacotes de cartas, etc.) e o personagem do jogador. Em geral só pode haver um desses elementos por vez em um mesmo quadrado. Monstros, NPCs e o jogador podem executar ações, e portanto serão chamados de atores. Essas ações estão atreladas ao conceito de tempo do jogo, que se organiza em um sistema de turnos baseado em "energia" como descrito aqui. Resumidamente, cada ator tem sua vez de executar uma ação, e atores mais rápidos podem executar ações mais frequentemente. A seguir decrevemos em maiores detalhes as mecânicas específicas do jogo.
Elementos
Todo elemento ocupa um espaço na malha que compõe o espaço virtual do jogo. Além disso, todo elemento é destrutível: quando o valor de dano associado a ele atingir sua constituição, o elemento é destruído. Ao mesmo tempo, eles também possuem um atributo de armadura que mitiga o dano recebido.
Atributos
- Constitution
- Armor
Recursos
- Damage
Atores
Todo ator controla um elemento (seu "corpo" ou "avatar"). Atores participam do sistema de turnos, podendo realizar uma ação por vez. Existem dois tipos de atributos associados a eles: atributos primários e atributos secundários. Não há um nível geral para os atores, mas todos os atributos ficam aumentados dependendo do tipo de upgrades que o ator tiver ativado. Em particular, upgrades de atributos primários podem ser assimilados pagando pontos de experiência para gerar um aumento fixo. Os outros efeitos do upgrade somem, nesse caso, e não é possível fazer isso com atributos secundários.
Cada ator tem uma classe que determina quais dos atributos primários ela usa, o que consequentemente determina quais recursos o ator tem à disposição para usar cartas. Atributos e recursos não usados não ficam nem visíveis para não poluir a interface.
Atributos primários
Atributos primários servem apenas para influenciar a eficiência das cartas atreladas a eles.
- Athletics: habilidades relativas à força, coordenação motora, reflexos e velocidade em geral.
- Arcana: habilidades relativas ao conhecimento de magia arcana.
- Tech: habilidades relativas à tecnologia, equipamentos e máquinas em geral.
Atributos secundários
Atributos secundários são valores passivos que determinam diversos aspectos dos atores. Por exemplo, "Draw rate" indica a frequência com que o ator compra cartas.
- Draw rate: velocidade com que o ator compra cartas.
- Armor: quanto de dano é reduzido quando o corpo do ator é atingido
- Speed: quanto cooldown as ações do ator causam
Recursos
- Adrenaline. Está continuamente sendo esvaziada. Pode ser acumulada através de ações de ataque, principalmente.
- Mana. Começa cheia. Sua capacidade é dividida em limiares, cada um deles podendo causar um efeito prejudicial ao ator. Quando mais perto de zero, pior. Existem 'shrines' espalhados por aí que recarregam a mana, mas precisam de tempo para recuperar sua própria carga.
- Material. Começa mediano, não tem limite (?). Precisa ser coletado, sendo comumente encontrado no ambiente.
- Spare parts. Gerado por cartas Tech para ser usado por cartas Tech com summons.
Outras ideias:
- Mana depender da "energia do ambiente". Você precisa ativar os shrines do setor para atingir uma quantidade aceitável de mana.
- "Lich" que corrompe o ambiente para absorver energia, mas vai ficando fraco porque o ambiente ficou exaurido
- Shrines são infinitos, mas causam debuffs.
Ações
As ações que os atores podem fazer são:
- Movimento: deslocar-se de uma posição no espaço para outra adjacente.
- Ataque: tentar atingir um elemento alvo sob seu alcance com a arma equipada no momento. Em caso de acerto, o elemento atingido sofre uma quantidade específica de dano.
- Usar carta: usa uma carta da mão, pagando seu custo.
- Usar item: usa um item equipado que não seja a arma.
- Mulligan: joga fora a mão atual e compra outra nova com uma carta a menos. TODO: Precisa haver um drawback para isso.
- Esperar: gasta turnos para esperar tempo
Sistema de cartas
Todo ator possui cartas à sua disposição. Elas possuem um custo em recursos para serem usadas, e podem estar associadas a um dos atributos principais de atores. Quando esse é o caso, o poder da carta é proporcional ao valor desse atributo. Cartas são obtidas quando um ator derrota outro, ou como recompensas em geral.
Zonas
Há três zonas onde um ator mantém suas cartas: a mão, o buffer e o backlog. Cartas na mão podem ser usadas com uma ação. Os atores compram cartas do buffer para popular sua mão. O buffer começa com 20 cartas, e cada ator pode carregar um certo númeto de buffers por vez. Os buffers só podem ser re-montados em safe zones a partir do backlog. Portanto, um ator sem buffers está em apuros. (talvez colocar uma opção de emergência que gera um buffer aleatório do backlog)
- Hand. Atores podem ter no máximo 5 cartas em sua mão. Não é possível comprar cartas enquanto a mão estiver cheia. A mão fica visível apenas ao seu dono.
- Buffer. O buffer tem sempre uma ordem implícita e aleatória que determina a sequência com que as cartas são compradas. O ator sabe quais cartas estão no buffer, mas não a ordem.
- Backlog. Não possui limite, e é completamente visível para seu dono. Backlogs de atores não jogáveis nunca "gastam" suas cartas, e também determinam os drops deles. Já o backlog do jogador transfere as cartas para o buffer, "perdendo-as", mas em compensação o jogador pode converter suas cartas em pontos de experiência quando estiver em protected zones.
Tipos de cartas
Skills
Efeitos imediatos.
Examplos:
= Powerful strike (1 adren) = Deals ATH + 2d(ATH) damage to a foe next to you.
Upgrades
When you use an upgrade card, it goes into one of N (= 4?) slots. You cannot use an upgrade card if there are no available slots.
Every upgrade card's boost is related to one of the character's primary attributes. When they are used, they stay in an upgrade slot and provide the respective bonus for as long as they remain there. When enough experience points are available, the player may assimilate an upgrade card in any slot, destroying it and converting its attribute bonus into a permanent increase in that attribute or one of the corresponding secondary attrites. For instance, a player may assimilate an STR +5 upgrade card into Constitution, effectively increasing his or hers maximum health capacity.
Examples:
- **Grip** (1) [STR +3]
Attacking with weapons causes 1 extra weapon damage.
Items
Conjure items to keep in your inventory. You cannot have more than one item of the same type. Conjuring a new one overwrites de previous one, sending it to the backlog. All items have EFFICENCY and DURABILITY: whenever their effects happen, their DURABILITY is decreased by their EFFICENCY. If the DURABILITY reaches zero or less, the item is destroyed. DURABILITY is not recovered when items are overwritten. Item types:
- Weapon (on attack)
- Melee
- Spread-ranged
- Long-ranged
- Off-hand (on use) (deprecated)
- Shield
- Tool
- Consumable
- Suit (on defense)
- Vest
- Light
- Heavy
- Accessory (on tick)
- Headgear
- Footwear
- Bodypack
Examples
- **Bastard Sword** (4) [Melee weapon 3/20]
Bleed damage 8d4. Non-large races cannot equip this together with an off-hand item.
- **Plasma Shield** (2) [Shield off-hand 3/15]
Armor class +3 for 5 seconds.
- **Tender chicken** (0) [Consumable off-hand 1/5]
Recover 10HP.
- **Tarken Gear** (3) [Bodypack Accessory 5/80]
Armor class +5 against non-mental damage. Movement speed +5. Only small races may wear this item.
Compendium
WIP
Monstros
Cartas
Elementos geográficos
Lore
WIP
Plataforma
Basicamente PC/Linux.
Jogos similares
- Nethack, ADoM, Crawl...
- MTG, Hearthstone...
BoomScience
BoomScience
BoomScience é um platformer metroidvania com temática steampunk ambientado em um universo antropomórfico. O personagem principal é um cientista que teve sua pesquisa roubada e usada para fins bélicos, e que agora tenta impedir a instauração do caos no planeta.
O grupo iniciou o projeto em 24/2/2016.
Veja também o dev log.
Equipe
Programação
- Victor Domiciano Mendonça
- Willian Akira Mizutani
- Wilson Kazuo Mizutani
- André Victor dos Santos Nakazawa
- Isabela Blucher
- André Ferrari Moukarzel
- Luiz Felipe Moumdjian Girotto
- Vitor Kei Taira Tamada
- Gabriel Oliveira
- Ricardo Lira da Fonseca
Arte Visual
- Willian Akira Mizutani
- André Victor dos Santos Nakazawa
- Victor Domiciano Mendonça
- Renato Yoshio Eguti
Música e Som
- Lívia Maki Yoshikawa
- Eduardo Silva Araújo
BoomScience Devlog
Aqui fica o histórico de atas e decisões tomadas sobre o projeto BoomScience.
22/6/2017
Puzzle das alavancas
4 alavancas: A, B, C, D
5 portas
alavanca A = flipa o estado das portas 1, 2, 4, 5
alavanca B = flipa o estado das portas 1, 5
alavanca C = flipa o estado das portas 2, 3, 4
alavanca D = flipa o estado das portas 1, 3
Estado inicial das portas: A A A A F
A - aberta, F - fechada
Solução do puzzle: alavancas A, C e D, em qualquer ordem
22/5/2017
Level Design do Esgoto
A ⇅ 1 → 2 ⇆ 2.5 → 3 → 4 → 5 ⇅ ↓ dica ⇆ B
22/5/2017
Level Design do Esgoto
Tempo total: 10 ~ 15 min
80% puzzle, 20% boss
- Queda no esgoto (entrance)
- Puzzle: nível de água -> branch A (2.5 -> branch B) (water-puzzle)
- Puzzle: alavancas que abrem/fecham determinadas portas (lever-puzzle)
- Puzzle: água + alavancas (final-puzzle)
- Boss
- Saída
- branch A: dorgas que aumentam a vida máxima
- branch B: boost de dano/alcance da bomba básica
- Sistema de galerias com conexões intercaladas (os puzzles ficam nas conexões, os inimigos ficam nas galerias)
- A saída do esgoto vai ser uma galeria com água que dá acesso a uma doca do laboratório. Vai ter uma válvula que escoa a água e revela uma grade de metal. O protagonista explode a grade usando a bomba básica, e sobe por uma escada até a doca.
8/5/2017
Gráfico Valor x Risco
- Stair jump
- Level design do esgoto
- Player detection
- Smoke bomb
- Game state switching
- Main menu
- Save files
- Save points
- Flags
30/3/2017
Árvore da cena durante o gameplay
- Root
- global
- Main
- GUI/HUD
- Stage (Floor)
- Player*
- StreamPlayer
- Enemies
- Interactive Objects (key, door)
- Layers (stairs, breakables)
Observações:
- SamplePlayer será filho de quem emite o som.
- Player* é inserido quando o stage é carregado.
- Menu/Game Over entra no lugar da Main.
27/3/2017
Gráfico Valor x Risco
- Inimigo
- Estrutura da árvore da cena
- NPCs
- HUD (HP)
- Readme
- HUD (mini-inventário)
- Gamestate (Menu, Win/Lose)
- Bomba de Fumaça
29/8/2016
Trilha Sonora
- Música
- Fase do esgoto
- Fase aquática
- Menu
- Game Over
- Efeitos Sonoros
- Arremesso da bomba
- Button Toggle
- Dano no personagem
- Dano nos inimigos
Outros
Script interessante para simular física na classe Body.
17/8/2016
Readme
- Descrição do projeto
- Dependências
- Install/Run
Cenas
- Estrutura
- Trocar níveis
- Trocar entre gamestates
- HUD
- Player
- Walk
- Run
- Shoot + Bomb
- Jump
- NPCs
Resources
- Mapa
- Tileset
Concept Art
- Cenário
- Protagonista
- Mood Board + palavras-chave (OST)
Gráfico Valor x Risco
- Mapa, Player
- HUD
- Readme, Trocar entre gamestates
15/8/2016
- Escrever o readme
- Criar cenas básicas, tendo em mente um simples demo
- Cena Main (nó gerenciador de cenas)
- Dois levels conectados
- Sistema de "Salas"
- Esgoto + Bioma marítmo
- Tilesets
- Pixações
- Canos, goteiras, lixo, signs, objetos brilhantes
- Protag
- Bombas
- Animal-people (enemies and not enemies, NPCs in general)
- Rats
- Something else that is not a rat
10/8/2016
- Convenção
- Godot Engine 2.1
- Padrões de Nomenclatura
- Física
- NÃO USE RigidBody2D
- Caso precisemos de propriedades do RigidBody2D, implementar por código usando KinematicBody2D
- Tamanho de Tela
- 4:3
- Em monitores 16:9, adicionar pixels nas laterais
- Resolução
- 480p, 720p, 1080p
- 4:3
8/8/2016
- Cuidados com tela cheia
- Janela maximizada ou fullscreen?
- Estrutura de Cenas
- Entender a estrutura atual
- Definir uma estrutura ótima
- Talvez implementar nossa própria física
- Não usar RigidBody2D
- Conteúdo Procedural?
- UML ftw
- Main
- Sample Player
- GUI
- Level
- Player
- Enemies
- Platforms
- Floor
- Interactive Objects
- Main
- Convenção para nomes
- Convenção para a versão da Godot
30/6/2016
Ata da Reunião de Retrospectiva do 1º semestre
- Presentes: Victor, Wil, Akira, Kei, Lívia, André, Cabeça, Eduardo
- Início: 14h30
- Término: 16h10
As ações que decidimos tomar com base na retrospectiva do projeto foram as seguintes.
Wiki do GitHub
- Separar log
- Separar tópicos
- Sugestão: usar issues
Reforçar que é bom avisar sobre faltas
- Perguntar quem virá
- Fazer canal no Discord
- + discussão
Prioridade para reuniões fixas
- Conversar com maratona
- Considerar reservas
Atividades Remotas
Código
- Usar pull request
- Aprender a usar pull request
- Documentar boas práticas de pull request
- Aprender a usar pull request
- Definir estruturas do projeto
Git
- Modularizar mais as cenas
- Usar pull request
- Usar issues e delegação de tarefas
Ir geral para oficinas Godot
Controle das bombas
- Copiar Terraria
- Mostrar trajetória
Aprender a fazer releases com a Godot
Listagem e decisão da OST
- Palavras-chave
- Progressão do plot
23/6/2016
- Monstros do esgoto: "Blob Fish" e "Polvo Dumbo".
- O jogador poderia passar por "Basking sharks" em partes submarinas.
- Os suricatos são a gangue do café ("Don't tread on me"). Eles protegem a Regina.
- As moedas serão pedrinhas de âmbar com insetos dentro.
16/6/2016
- Calabar: O nome do "amigo" cientista do jogador.
- Regina monta a "jet-pack" a partir de peças encontradas nas sedes.
- Sede X (vulcão): Tem muito fogo e calor. Devido ao ambiente, os inimigos locais são autômatos criados com a tecnologia roubada (ou golens supimpas). O jogador encontra sua pesquisa, mas descobre que ela já foi estudada pela empresa. Sabendo que serão necessárias gemas para replicá-la, o jogador se direciona agora ao centro de mineração local.
- Chefe Kentucky Fire Chicken ( Flamenco )
- Bomba Chicken Cocktail -> Chickentail
- Chefe Kentucky Fire Chicken ( Flamenco )
- Centro de Mineração: Os inimigos já utilizam gemas e há uma esteira despejando gemas de dentro pra fora da mina (indicando que É TARDE DE MAIS). O jogador adentra a mina a fim de causar o apagão, e assim frustar a operação de mineração da empresa. A esteira faz "BIEEUUMM" e desliga.
- A luta com o chefe seria no escuro?
- Chefe Toupeira com furadeiras nas mãos (Metaleira, faz símbolo de mão chifrada, furando o teto e fazendo rochas caírem)
- Bomba Eletrica que faz "BUZZZ" (stuna os inimigos)
14/6/2016
Discussão sobre progressão do enredo e dos levels:
- Prólogo/tutorial: no laboratório na casa dele. Ele está pesquisando e faz alguma descoberta nova, fica feliz e vai compartilhar a notícia com o(a) migo(a) em um lugar alternativo (que envolve café - spoiler alert). No caminho da cafeteria/na própria cafeteria a empresa deve ser contextualizada no universo do jogo. Ao voltar pro laboratório ele vê um automóvel parado na frente da sua casa com o logo de uma empresa. Ele entra na casa e volta pro laboratório e ele ouve o carro indo embora e percebe que sua pesquisa não está mais no lugar. Ele então volta pra rua e percebe que uma das coisas roubadas foi deixada para trás (no caso, a bomba inicial). <PRECISAMOS PENSAR EM UM TUTORIAL>.
- Cidade: caminho para a empresa. Fase de introdução às plataformas e sem combate. Maior contextualização da história.
- Sede oficial da empresa high-tech (fachada): interação com um atendente/recepcionista que não deixa o personagem passar. Usando combate ou stealth, ele passa por esse hall e vai percorrendo o interior da empresa. Em certo ponto, ele fisicamente não consegue avançar mais (alguma habilidade avançada é necessária), mas ele descobriu algo de novo que avançará a história (existência de outra sede onde se encontra parte de sua pesquisa roubada), levando ele para outro local. Ele cai por um alçapão e vai pra fase do esgoto (mais inimigos começam a surgir ao longo do jogo).
- Esgoto: fase com mais gameplay do que avanço narrativo. A fase deságua em outro ambiente (bioma marítimo).
- Bioma marítimo: deságua diretamente no ambiente do laboratório embaixo d'água. Avanço narrativo pois o cientista acha documentos da empresa em um lugar completamente nada a ver e isso o deixa mais intrigado em relação ao mistério do jogo inteiro. A informação que ele vai achar nessa fase (os documentos da empresa) estará criptografada e ele terá que levar essa mensagem para algum outro lugar para decodificá-la.
- Chefe Slayer Fishman: Todos os ataques são GOLPES DE BALÉ.
- Bomba de Água (ou criogênica?): Solidifica lava e destrói equipamentos/inimigos eletrônicos
- Chefe Slayer Fishman: Todos os ataques são GOLPES DE BALÉ.
- O personagem vai voltar pra casa pois está cansado/frustrado/com frio/com fome/molhado e quer descansar no conforto do seu lar. Ele chega e ve que a casa foi destruída e encontra sua amiga barista (Regina, a feneco) está lá pra entregar o pedido personalizado de café e encontra com o cientista. Ele entrega o documento criptografado para a Regina que reconhece a língua e traduz os documentos para o personagem.
- Regina: amiga de faculdade do personagem principal, lida com café desde sempre e por isso vira barista na sua vida adulta.
- A partir deste momento, o jogador já é considerado um infrator pela empresa.
- O documento descreve algo como "Recebemos as novas tecnologias na sede x". Regina CONVENIENTEMENTE sabe a localização de tal local, ao qual o camaleão de gênero ambíguo se direciona, após consumir muito café ""especial"".
Discussão sobre as bombas:
- Recursos de energia vão ser dropados enquanto as fases progridem. Craft instantâneo de bombas usando as energias.
31/5/2016
Bugs reportados:
- Detecção no modo stealth
- Plataforma móvel
Plataformas instáveis caem quando o player colide por baixo- Detecção nas bombas de fumaça
- Jogador trava em certos pontos do tileset em modo stealth
- Plataformas instáveis às vezes não somem quando o jogador permanece em cima delas
Bombas não colidem com plataformas instáveis
5/5/2016
- O dia em que tudo mudou
- Movimento da bomba melhorado:
- Bombas iniciam a trajetória em linha reta em direção ao mouse, mas são afetadas normalmente pela gravidade. Colocamos um limite inferior e superior para as forças de arremesso.
- Colocamos invencibilidade no jogador ao ser atingido por um inimigo.
7/4/2016 e 14/4/2016
Feita a maioria da mecânica básica do jogo, consideramos importante estabelecer objetivos concretos relacionados a jogabilidade para o projeto de agora em diante. As decisões escritas aqui são diretrizes para o resto do jogo, portanto não são limitantes ou imutáveis.
- Inimigos com durabilidade e movimentação diferente:
- Inimigo básico: movimenta-se no horizontalmente no chão. Quando detecta o personagem com uma certa proximidade (personagem entra em uma área de gatilho), ele vai em sua direção (inicia combate).
- Inimigo aéreo: movimenta-se horizontalmente a uma certa altura do chão. Quando o personagem entra em uma certa área de gatilho o inimigo faz um movimento rasante na sua direção (inicia combate).
- Inimigo "aranha": fica no teto e tem um movimento vertical intervalar. Além disso, também detecta o personagem quando está próximo (área de gatilho) e desce verticalmente (não necessariamente vai no sentido do personagem) para causar dano no mesmo.
- Inimigo "morcego": fica no teto e movimenta-se simultaneamente vertical e horizontalmente (movimento rasante). Também detecta a proximidade do personagem através de uma área de gatilho e faz o mesmo movimento (inicia combate).
- Inimigo estático: não se movimenta (talvez se camufle com a cena).
- Ideias adicionais: camuflagem, escudo, atirar de volta.
- Tipos diferentes de bombas:
- Bomba básica: o tipo de bomba com qual o jogador inicia a sua jornada;
- Bomba de fumaça: usada em stealth mode. Impede que o inimigo veja o jogador;
- Bomba de gás tranquilizante: usada em stealth mode. Usada para atordoar os inimigos sem entrar em combate direto;
- Bomba flask fire: bomba de tiro rápido;
- Bombas elementais: bombas de gelo, fogo, água, etc.
- Finais que variam baseados nas ações do jogador:
- Final energético: o cientista recupera sua pesquisa e a utiliza para desenvolver tecnologias sustentáveis;
- Final bélico: o cientista acaba tomando o controle da empresa de bombas e desiste dos fins energéticos de sua pesquisa;
- Final neutro: o cientista desiste de sua pesquisa e passa o resto dos seus dias se dedicando à profissão de barista.
- Levels:
- Casa do cientista/laboratório: cena inicial, onde o jogador passa por um tutorial;
- Fase da cidade: onde o jogador deve interagir com o meio para descobrir a história/contexto;
- Fase da fábrica: indústria da empresa;
- Fase admnistrativa/"high-tech": escritório da empresa;
- Fase final: base escondida/secreta da empresa.
Esses objetivos estão sujeitos a alterações!
15/3/2016
- Conserto do pulo do personagem;
- Tentativa de conserto da direção da bomba (agora em relação à câmera);
- Tentativa de passar a colisão para as partículas.
10/3/2016
- Adição de câmera;
- Correção da direção de lançamento bomba;
- Criação de um inimigo;
- Criação de um gerador de inimigos;
- Adição de partículas na explosão do inimigo.
A versão atual está rompida/danificada devido ao git merge.
8/3/2016
- Correção do lançamento da bomba para ambos os lados;
- Direção do lançamento da bomba determinada pelo mouse.
- Velocidade limite de lançamento da bomba.
4/3/2016
- Implementação do pulo permitido apenas em contato com o chão;
- Criação da bomba e implementação de arremesso;
- Colisão da bomba com partículas.
1/3/2016
- Criação do repositório do GitHub;
- Início de simulação da mecânica básica do jogo na Godot.
Ata da reunião do dia 26/2/2016
- Objetivo: definir conceito básico do novo projeto
- Presentes: Akira, André, Isabela, Omar, Pão, Victor e Wil
1. Ação principal: o que o jogador faz?
- Combate: arremesso de explosivos (granadas, bombas, gemas, poções, etc.)
- Equilíbrio entre "guns blazing" e "stealth" (possivelmente usar backstabbing contra inimigos desproporcionalmente fortes vide Attack on Titan)
- I. Visão: lateral
- II. Movimento: platformer
- III. Espaço: Talas com scroll + exploração metroidvania
3. Objetivo
- I. Character customization: different animal races
- II. Main character: SCIENTIST
- III. Fins energéticos vs. Fins bélicos
- IV. Conflito moral: usar bombas vs. stealth
- V. Vilão: empresa que roubou sua pesquisa
- VI. Itens de cura: café
- VII. Endings: bélico ou energia ou nihilism (shutdown research -> barista)
- VIII. Amigo pesquisador trai
Parte da ata da reunião do dia 24/2/2016
Por facilidade, copiamos aqui a parte da ata desse dia que envolveu o brainstorm inicial de restrições/premissas do projeto.
Novo projeto
Para o novo projeto, foi combinado fazer um jogo com todos os participantes da reunião. Para montar a proposta de jogo, foi feito um brainstorm direcionado. Cada um anonimamente propôs uma feature que queria ter no jogo (ou no processo de fazer o jogo) que seria imutável. O que saiu foi o seguinte:
- 1. Explosões
- 2. Conteúdo processual
- 3. Inteligência Artificial
- 4. Enredo forte
- 5. Save files
- 6. Código organizado (wtf)
Como as imposições ficaram muito genéricas, foi feito uma segunda rodada, dessa vez aberta:
- 7. Combate
- 8. Plot twists
- 9. Multiple endings
- 10. Steam Punk
- 11. Stealth
- 12. Upgrades
Esses doze pontos são os fundamentos do jogo, por mais que eles tenham ficado bastante genéricos... Cada um ficou responsável por dizer se o projeto está ou não satisfazendo as features que propês. Por exemplo, o Wil é responsável por dizer se o jogo satisfaz "Conteúdo processual" e "Steampunk". TEndo determinado essas features, discutimos e fechamos os seguintes aspectos fundamentais:
- a. Plataforma: desktop
- b. Play time: 8h
- c. Idioma: Inglês
- d. Real-time ou Turn-based: Real-time
- e. Jogador: personagem "folha em branco" com aparência minimamente customizável
- f. Ação principal: ainda não decidido
Além disso, outras premissas do projeto é que ele será feito na Godot e será 2D.
A próxima reunião será sexta-feira 26/2/2016, às 14h, na sala de reuniões. Ela já contará como uma reunião exclusiva do projeto novo.
Clown Catch (Projeto Cócegas)
Clown Catch é um pega-pega multiplayer no qual os palhaços fazem cosquinhas nas pessoas para espalhar o vírus da risada.
Terror das Cócegas
Esse capítulo serve para provar que o Clown Catch tinha de tudo para ser um jogo de terror (embora exista uma branch secreta com um modo de terror).
Hora do almoço
Dá pra ter um minigame de almoço aí as mãos dos palhaços viram garfos
Vou te pegar 🫵
Socorro, querem me pegar
Dá um abraço aqui
AAAAAAAAAAAA
Desisto
Rejeitado pelo céu
Realismo assustador
COELHO
Tô bem não
Prendi a cabeça
Meu palhaço é fiel sim
Mosca chata
We are Venom
Estudando a próxima vítima
Helicopter Helicopter
Perdi a cabeça, mas ganhei um rabinho
O exorcista
Homerun
Explosão
A gente pode fazer um negocio tipo o palhaço explodir depois de 30s sem pegar ninguém
Spoiler de fim de filme velho de terror sobre palhaços: https://youtu.be/nMEE7MPJj5g?t=183
Lobisomem
Gomu Gomu no Kane
Tá olhando o quê?
Peso na consciência
O título é um spoiler de One Piece
Gomu Gomu no Kane (Gear 5)
Cachorro
Estou de olho
❤️
Palhazilla
Vingadores lutando contra o Thanos, Homem-Formiga:
Caindooooooooo
Gêmeo parasitário na cabeça
Bônus
It, o coiso
Projeto Cócegas