BoomScience

BoomScience

BoomScience é um platformer metroidvania com temática steampunk ambientado em um universo antropomórfico. O personagem principal é um cientista que teve sua pesquisa roubada e usada para fins bélicos, e que agora tenta impedir a instauração do caos no planeta.

O grupo iniciou o projeto em 24/2/2016.

Veja também o dev log.


Equipe

Programação

Arte Visual

Música e Som

BoomScience Devlog

Aqui fica o histórico de atas e decisões tomadas sobre o projeto BoomScience.


22/6/2017

Puzzle das alavancas

4 alavancas: A, B, C, D

5 portas

alavanca A = flipa o estado das portas 1, 2, 4, 5

alavanca B = flipa o estado das portas 1, 5

alavanca C = flipa o estado das portas 2, 3, 4

alavanca D = flipa o estado das portas 1, 3

Estado inicial das portas: A A A A F

A - aberta, F - fechada

Solução do puzzle: alavancas A, C e D, em qualquer ordem


22/5/2017

Level Design do Esgoto

      A
      ⇅
1  →  2  ⇆ 2.5 → 3  →  4  →  5
⇅           ↓
dica   ⇆    B

22/5/2017

Level Design do Esgoto

Tempo total: 10 ~ 15 min

80% puzzle, 20% boss

  1. Queda no esgoto (entrance)
  2. Puzzle: nível de água -> branch A (2.5 -> branch B) (water-puzzle)
  3. Puzzle: alavancas que abrem/fecham determinadas portas (lever-puzzle)
  4. Puzzle: água + alavancas (final-puzzle)
  5. Boss
  6. Saída

8/5/2017

Gráfico Valor x Risco

  1. Stair jump
  2. Level design do esgoto
  3. Player detection
  4. Smoke bomb
  5. Game state switching
  6. Main menu
  7. Save files
  8. Save points
  9. Flags

30/3/2017

Árvore da cena durante o gameplay

Observações:

  1. SamplePlayer será filho de quem emite o som.
  2. Player* é inserido quando o stage é carregado.
  3. Menu/Game Over entra no lugar da Main.

27/3/2017

Gráfico Valor x Risco

  1. Inimigo
  2. Estrutura da árvore da cena
  3. NPCs
  4. HUD (HP)
  5. Readme
  6. HUD (mini-inventário)
  7. Gamestate (Menu, Win/Lose)
  8. Bomba de Fumaça

29/8/2016

Trilha Sonora

Outros

Script interessante para simular física na classe Body.


17/8/2016

Readme

Cenas

Resources

Concept Art

Gráfico Valor x Risco

  1. Mapa, Player
  2. HUD
  3. Readme, Trocar entre gamestates

15/8/2016

  1. Escrever o readme
  2. Criar cenas básicas, tendo em mente um simples demo
    1. Cena Main (nó gerenciador de cenas)
    2. Dois levels conectados
      1. Sistema de "Salas"
      2. Esgoto + Bioma marítmo
      3. Tilesets
        1. Pixações
        2. Canos, goteiras, lixo, signs, objetos brilhantes
    3. Protag
      1. Bombas
    4. Animal-people (enemies and not enemies, NPCs in general)
      1. Rats
      2. Something else that is not a rat

10/8/2016


8/8/2016


30/6/2016

Ata da Reunião de Retrospectiva do 1º semestre

As ações que decidimos tomar com base na retrospectiva do projeto foram as seguintes.

Wiki do GitHub

Reforçar que é bom avisar sobre faltas

Prioridade para reuniões fixas

Atividades Remotas

Código

Git

Ir geral para oficinas Godot

Controle das bombas

Aprender a fazer releases com a Godot

Listagem e decisão da OST


23/6/2016


16/6/2016


14/6/2016

Discussão sobre progressão do enredo e dos levels:

Discussão sobre as bombas:


31/5/2016

Bugs reportados:


5/5/2016


7/4/2016 e 14/4/2016

Feita a maioria da mecânica básica do jogo, consideramos importante estabelecer objetivos concretos relacionados a jogabilidade para o projeto de agora em diante. As decisões escritas aqui são diretrizes para o resto do jogo, portanto não são limitantes ou imutáveis.

Esses objetivos estão sujeitos a alterações!


15/3/2016


10/3/2016

A versão atual está rompida/danificada devido ao git merge.


8/3/2016


4/3/2016


1/3/2016


Ata da reunião do dia 26/2/2016

1. Ação principal: o que o jogador faz?

2. Navegação

3. Objetivo


Parte da ata da reunião do dia 24/2/2016

Por facilidade, copiamos aqui a parte da ata desse dia que envolveu o brainstorm inicial de restrições/premissas do projeto.

Novo projeto

Para o novo projeto, foi combinado fazer um jogo com todos os participantes da reunião. Para montar a proposta de jogo, foi feito um brainstorm direcionado. Cada um anonimamente propôs uma feature que queria ter no jogo (ou no processo de fazer o jogo) que seria imutável. O que saiu foi o seguinte:

Como as imposições ficaram muito genéricas, foi feito uma segunda rodada, dessa vez aberta:

Esses doze pontos são os fundamentos do jogo, por mais que eles tenham ficado bastante genéricos... Cada um ficou responsável por dizer se o projeto está ou não satisfazendo as features que propês. Por exemplo, o Wil é responsável por dizer se o jogo satisfaz "Conteúdo processual" e "Steampunk". TEndo determinado essas features, discutimos e fechamos os seguintes aspectos fundamentais:

Além disso, outras premissas do projeto é que ele será feito na Godot e será 2D.

A próxima reunião será sexta-feira 26/2/2016, às 14h, na sala de reuniões. Ela já contará como uma reunião exclusiva do projeto novo.