# Reunião 2015-06-17

#### Ferramenta "padrão"

- A reunião foi iniciada retomando a discussão sobre a adoção ou não de uma ferramenta "padrão" do grupo.
- Levantou-se a possibilidade de esperarmos a Valve soltar a Source 2 para ver se vem com um editor legal e tentarmos aprender fazendo mods. Mas vamos deixar essa ideia guardada na manga por hora.

- As exigências que as candidatas a "ferramenta padrão" precisariam ter são: 
    1. Precisa ser fácil de criar um projeto introdutório; <dl><dd>A ferramenta deve ser amigável e fácil de aprender para os ingressantes tanto de computação quanto de outras áreas.</dd></dl>
    2. Também precisa ser boa de usar para projetos maiores que o introdutório <dl><dd>Afinal, espera-se que muitos outros projetos usem a ferramenta, facilitando a transição dos ingressantes em projetos já em andamento.</dd></dl>
    3. É fundamental ter boa documentação <dl><dd>Não podemos depender exclusivamente do material didático que nós mesmos produzamos.</dd></dl>
    4. A ferramenta precisa facilitar a resolução de tarefas não relacionadas à programação <dl><dd>Ingressantes não programadores precisam conseguir usar a ferramenta para contribuir com os projetos.</dd></dl>

- Dadas essas restrições, decidimos que **adotaremos a [Godot](http://www.godotengine.org/wp/)** como opção padrão para desenvolvimento dos projetos do grupo.
- A motivação para essa escolha foi que a Godot atende a todas as restrições acima, além de: 
    - É fácil de instalar em qualquer computador (basta [baixar o executável](http://www.godotengine.org/wp/download/) para o sistema operacional correspondente);
    - A *engine* é *open source* (com licença MIT)
    - Quem gosta se interessar por C++ e/ou programação de *engines* de jogos poderá fazer contribuições pelo [GitHub](https://github.com/okamstudio/godot) deles
    
    <dl><dd>(Vimos que eles tem aceitado *pull requests* com uma frequência legal)</dd></dl>
    - Pelo próprio editor visual é possível construir os cenários, como se consegue fazer com o [Tiled](http://www.mapeditor.org/).

<dl id="bkmrk-%C2%A0-atra%C3%A7%C3%A3o-de-novos-m"><dt>####  

#### Atração de novos membros

</dt></dl>- Por enquanto, não vamos fazer uma campanha de divulgação "proporções USP";
- Vamos esperar algumas coisas se definirem, ou no mínimo se encaminharem, como as questões do horário de atendimento e espaço físico;
- Como micro-ação de atração, vamos aproveitar a palestra para a turma do BCC 2015 e fazer propagando para as pessoas virem para o USPGameDev no segundo semestre;

####  

#### <span id="bkmrk-"></span><span class="mw-headline" id="bkmrk-a%C3%A7%C3%B5es-1">Ações</span>

Foi consenso que já discutimos muitas coisas e várias ações já foram listadas, mas ainda não começaram a ser executadas. Para começarmos a agir e ter alguns resultados mais palpáveis, montamos a seguinte lista de tarefas:

1. Rever e documentar o *workflow* de como novos usuários do fórum fazem para receber notificações de acompanhamento de *threads*;
2. Todo mundo precisa fazer os [tutoriais da Godot](https://github.com/okamstudio/godot/wiki) e fazer experimentos com a ferramenta. (essa atividade será melhor aproveitada se feita em duplas ou grupos pequenos)
3. Definir as questões do **Horário de Atendimento**
    - Planejar o qual será esse dia e horário para as férias e segundo semestre;
    - Montar o "roteiro" do atendimento (tópicos a serem comentados quando as pessoas vem perguntar "O que é o USPGameDev?");
4. Descobrir mais informações sobre os locais candidatos a "nova sala" <dl><dd>Locais: 
    - CEC (Laboratório de computadores do bloco B do IME);
    - C1-10 (Antiga sede do USPGameDev, no prédio do Biênio-Poli);
    - CITI (Prédio "verde" novo do lado da Poli Elétrica, Prof. Zuffo);
    - Sala BCC (Laboratório 258 do bloco A do IME);
    
    </dd></dl>
    1. Ir a cada um dos locais;
    2. Verificar se eles atendem às nossas necessidades de infraestrutura;
    3. Descobrir quem é o responsável pelo local;
    4. Conversar com essa pessoa para levantar qual a burocracia para usarmos o local.